Hystérium

Le rendez-vous des rôlistes frappadingues...
 
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 Comment créé son perso?

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Farniente
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MessageSujet: Comment créé son perso?   Ven 3 Aoû - 13:24

comme pour les autres jdr, créer votre topic avec comme sujet nom du perso/nom du joueur.

choisir sa race parmis les suivantes: demi-elfe, demi-orque, elfe, elfe noir, gnome, halfelin, nain, humain. les races sont décrites ci-dessous.

N'oubliez pas que chaque race entraine des modificateurs de caractéristiques!

choisir sa classe parmis les suivantes: Barbare, barde, druide, ensorceleur, guerrier, magicien, moine, paladin, prêtre, rodeur, roublard. Ces classes sont décrites ci-dessous avec les différents les avantages/inconvéniens des classes.

distribuer 35 points dans les différentes caractéristiques, celles-ci sont à 8/20 de base:

Force: 8
intelligence: 8
sagesse: 8
constitution: 8
dextérité: 8
charisme: 8

maximum 18/20

en fonction de vos choix, je vous donnerais les compétences et les points que vous pourrez y mettre ( fonction de votre classe et de votre intelligence) ainsi que vos capacités et dons spéciaux...

je gèrerais par la suite vos feuilles de persos en vous envoyant une copie résumée... à vous de me dire où vous voulez évoluer lors d'une (éventuelle) montée de niveau.

je trouve intéressant de choisir sa race et sa classe en fonction de vos affinités et non pas en fonction des avantages reçus...

bonne création...
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Farniente
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MessageSujet: Re: Comment créé son perso?   Ven 3 Aoû - 13:43

RACES:

Choisissez la race de votre personnage en fonction de vos affinités avec et non en fonction des modificateurs qui lui incombent . En ce qui concerne ceux-ci, ne vous en occupez pas, je les rajouterais moi-même à votre feuille de perso. Répartissez donc vos points de vos caractéristiques de bases (force, dextérité, ...) en premier lieu et sans tenir compte de ces modificateurs. choisissez ensuite votre race en fonction de vos affinités, la classe viendra après.

Humains:

cette race est apparue il y a relativement peu longtemps par rapport aux autres races sur Eberron. De part sa faculté d'adaptation, elle en domine cependant maintenant la plus grande surface.

Les humains sont les plus ambitieux et sont ceux qui ont les plus grandes facultés d'adaptation. Chez eux, la diversité est la règle tant pour ce qui est des goûts que de la morale, des coutumes ou des habitudes. d'aucun les accusent de n'avoir aucun respect pour l'histoire, mais vivant bien moins vieux que les elfes, gnomes, halfelins et autres nains, il est naturel que les humains aient une mémoire collective plus limité que les autres races.


Taille Moyenne : Aucun bonus ni malus.
Dons : Un don supplémentaire au niveau 1.
Points de Compétence : 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, puis 1 point de compétence par niveau en plus.
Langues : Commun (d’office) ; toutes les langues, sauf les langages secrets tels que la langue des druides (supplémentaires).

Demi-orques

Enfants d'humains et d'orcs, ces êtres ont hérités de la force phénoménale et de la grande taille de leurs parents orcs. Ils sont cependant plus civilisés que ces derniers sans pour autant atteindre (en général) le niveau de leurs parents humains.

Les demi-orques sont prompts à la colère et d'un naturel renfrogné. Ils préfèrent agir et combattre que réfléchir et discuter. Ceux qui réussissent le mieux sont toutefois ceux qui parviennent à tempérer leurs instincts. ils aiment festoyer, manger, boire, se vanter, chanter, disputer des matchs de lutte, faire des percussions et danser frénétiquement. Les passe-temps plus raffdinés tels que la poésie, la philosophie et les danses coutoises ne sont pas pour eux. Ils peuvent être un atout dans une fête débridée, mais sont indubitablement un handicap au bal annuel de la duchesse.


caractéristiques raciales: +2 en force, -2 en intelligence, -2 en charisme.
Taille Moyenne : Aucun bonus ni malus.
Sang Orque : A l’égard des pouvoirs et des effets spéciaux, comme les objets magiques possédant des pouvoirs spécifiquement orques, par exemple, un demi-orque est considéré comme un orque à part entière.
Vision dans le noir. Orques et demi-orques voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs, et voient juste en noir et blanc mais leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
Langues : Commun et orque (d’office) ; draconien, géants, gnoll, gobelin et infernal (supplémentaires).
Classe de prédilection*: Barbare

Elfes

minces et gracieux, les elfes sont une des plus anciennes races humanoïde d'Eberron. Leur incroyable durée de vie (plusieurs millénaires) en fait souvent des être un peu distants.

Les elfes sont plus souvent amusés qu'excités, et bien moins cupides que curieux. Leur espérance de vie est si longue qu'ils ont tendance à toujours penser au long terme et à ne monterer que dédain et indifférence pour ce qu'ils considèrent comme une péripétie passagère. Par contre, dès qu'ils se fixent un but (qu'il s'agisse d'une mission risquée ou de l'apprentissage d'une nouvelle forme d'expression artistique), ils savent faire preuve d'une concentration et d'une détermination à nulle autre pareille. Ils se font difficilement des amis ou des ennemis, mais leurs fréquentations ne les oublient jamais.
Ils répondent aux insultes pr le mépris tant qu'ils les considèrent sans importances, sinon ils se vengent.


caractéristiques raciales:+2 en dextérité, -2 en constitution.
Taille Moyenne : Aucun bonus ni malus
Vision nocturne (portée × 2)
Sommeil : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exclue de rêves.
Jets de Sauvegarde : Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements
Dons : Maniement automatique de l’épée longue (ou de la rapière) et de l’arc, sous toutes ses formes (court, long, composite ou non).
Compétences : Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.
Passages Secrets et Portes Dissimulées : A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
Langues : Commun et elfique (d’office) ; draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre (supplémentaires).
Classe de prédilection*: Magicien.

Demi-elfes:

Ils sont les enfants d'une femme humaine et d'un père elfe ou vice-versa. Ils ont hérités d'une partie des traits de leurs deux parents.

La plupart des demis- elfes montrent la curiosité, la faculté d'invention et l'ambition de leur parent humain, ainsi que le raffinement, l'amour de la nature et les goûts artistiques de leur parent elfe.


Taille Moyenne : Aucun bonus ni malus.
Sommeil : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
Jets de Sauvegarde : Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
Compétences : Bonus racial de +1 aux jets de Détection, Fouille, Perception auditive et de +2 en Diplomatie et Renseignement.
Sang Elfique : A l’égard des pouvoirs et des effets spéciaux, comme les objets magiques possédant des pouvoirs spécifiquement elfiques, par exemple, un demi-elfe est considéré comme un elfe à part entière.
Vision nocturne (x2). Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
Langues : Commun et elfe (d’office) ; toutes les langues, sauf les langages secrets tels que la langue des druides (supplémentaires).

Elfes noirs:

Les elfes noirs ou Drows n'ont pas suivi le même chemin que les autres, et recherchent la vengeance...

Ils ont la peau sombre et les cheveux blancs. Ils vivent dans les profondeurs souterraines et sont majoritairement maléfiques. Leur société est matriarcale, dominée par les prêtresses de Lolth, la déesse araignée. La plupart des drows choisissent une vie d'aventures par nécessité, née du caractère extrêmement dangereux de leur terre natale.
Ils entretiennent cependant une grande soif de pouvoir, et beaucoup endossent le manteau de l'aventurier pour satisfaire leurs ambitions.


caractéristiques raciales:+2 en intelligence, +2 en dextérité, -2 en constitution, -2 en charisme.
Taille Moyenne : Aucun bonus ni malus.
Vision dans le noir à 36 m
Résistance à la Magie (RM) : RM = 15
Facteur de Puissance (FP) : +1 au Facteur de Puissance.
Pouvoirs Magiques (Ma) : Lumières dansantes (Ens 0), Lueur féerique (Dru 1) et Ténèbres (Ens 2) 1x/jour comme ensorceleur de niveau 4.
Jets de Sauvegarde : Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et pouvoirs magiques [Ma]
Cécité en Pleine Lumière (Ex): Une brusque exposition à une lumière vive aveugle un drow pendant 1round. Pénalité de circonstance de –1 aux jets d’att./sauv.
Compétences : Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.
Passages Secrets et Portes Dissimulées : A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
Langues : Commun et elfique (d’office) ; draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre (supplémentaires).
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Farniente
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MessageSujet: Re: Comment créé son perso?   Ven 3 Aoû - 13:44

Gnomes:

Petits et fins, les gnomes sont de vraies mines d'information et retiennent tout ce qu'ils apprennent. Ceci fait d'eux de bons bibliothécaires ou alchimistes.

Les gnomes adorent les animaux, les pierres précieuses et les plaisanteries. Ils sont dotés d'un grand sens de l'humour, et même s'ils apprécient les blagues et les jeux de mots, rien ne les faits autant rire que les farces élaborées. ils montrent le même entrain pour les arts plus terre à terre, comme l'ingénierie, que pour les canulars.
Les gnomes sont également dotés d'une grande curiosité. ils n'aiment rien tant que découvrir des choses par eux-mêmes. Cette soif d'apprendre fait d'eux des bricoleurs hors pair, car ils cherchent toujours de nouvelles méthodes de fabrication. Il arrive qu'ils jouent des tours à leurs compagnons dans le seul but de voir comment ceux-ci réagiront.


caractéristiques raciales:+2 en constitution, -2 en force.
Petite Taille : Bonus de taille de +1 à la CA, bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et bonus de taille de +4 aux jets de Discrétion Charge transportable × 3/4. Vitesse de déplacement × 2/3. Armes plus petites que celles utilisées par les humains.
Jets de Sauvegarde : Bonus racial de +2 contre les Illusions et +1 au DD pour les sorts d'illusion lancé
Vision nocturne (portée × 2)
Jets d’Attaque : Bonus racial de +1 contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
Esquive : Bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants.
Langues : Commun et gnome (d’office) ; draconien, elfique, géants, gobelin, nains et orque (supl.).
Compétences : Bonus racial de +2 aux jets d’Alchimie et de Perception auditive
Communication avec les Animaux (Ma) : Pouvoir magique [Ma] inné, semblable au sort communication avec les animaux et utilisable une fois par jour.
Tours de Magie : Les gnomes ayant au moins 10 en Intelligence peuvent jeter les sorts profanes de niveau 0 (tours de magie) suivants, une fois par jour chacun
Armes familières: marteau piolet = arme de guerre et non arme exotique (pas besoin du don).
Classe de prédilection*: Barde.

Halfelins:

Les halfelins sont des être hospitaliers et bon-enfant. La plupart d'entre
eux sont des nomades et même les sédentarisés le reste dans leur âme.

Les halfelins préfèrent les ennuis à l'ennui. Ils sont d'une curiosité maladive. Confiants dans leur capacité à se tirer des pires pétrins, ils font preuve d'une audaceque la plupart des autres racessont bien incapables d'égaler. Les halfelins sont nomades et leurs clans se déplacent constament, allant où les circonstances ou la curiosité les pousse. Ils apprécient la richesse pour le plaisir qu'elle peut acheter, et dépensent l'argent sans compter, aussi vite qu'ils l'obtiennent. Ce sont également de grands collectionneurs. Les plus classiques collectionnent les armes, les livres ou les bijoux, mais
certains sont attirés par les objets plus surprenants, comme par
exemple les peaux de bêtes féroces, voire les créatures elles-mêmes!
Les riches halfelins font parfois appel à des aventuriers, qu'ils envoient chercher les pièces qui complèteront leur collection.


caractéristiques raciales:+2 en dextérité, -2 en force.
Petite Taille : Bonus de taille de +1 à la CA, bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et bonus de taille de +4 aux jets de Discrétion. Charge transportable × 3/4. Vitesse de déplacement × 2/3. Armes plus petites que celles utilisées par les humains.
Compétences : Bonus racial de +2 aux jets de Déplacements silencieux, Escalade, Perception auditive et Saut.
Jets de Sauvegarde : Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
Jets d'attaques: Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.
Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).
Langues : Commun et halfelin (d’office) ; elfique, gnome, gobelin, nains et orque (supplémentaires).
Classe de prédilection*: Roublard.

Nains:

Trapus, costauds et capables d'engloutir d'invraisemblables quantités de bière, les nains sont de redoutables hommes d'affaire et d'excellent mineurs et forgerons.

Les nains n'ont pas le sourire facile. Soupçonneux par nature à l'égard des gens qu'ils ne connaissent pas, ils savent se montrer généreux pour peu que l'on ait mérité leur confiance. Ils accordentune grande valeur à l'or et aux pierres précieuses, aini qu'aux bijoux et objets d'arts réalisés à partir de ces matières premières; certains sont particulièrement cupides. Ils se battent avec courage et tenacité, sans faire montre de retenue ni de témérité.Leur sens de la justice est très poussé, mais il peut parfois dégénérer en une soif irraisonnée de vengeance. Les gnomes qui s'entendent bien avec eux, ont ainsi un proverbe disant :" Si je ments, qu'un nain s'énnerve à mon encontre".


caractéristiques raciales:+2 en constitutions, -2 en charisme.
Taille Moyenne : Aucun bonus ni malus.
Vision dans le noir à 18 m.
Connaissance de la Pierre : Bonus racial de +2 aux jets de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle.
Vitesse non réduite si port d'armure intermédiaire ou lourde.
Stabilité: Bonus de stabilité de +4 sur les test de croc-en-jambe ou de bousculade.
Jets de Sauvegarde : Bonus racial de +2 contre les poisons et de +2 contre tous sorts et effets immitant des sorts.
Jets d’Attaque : Bonus racial de +1 contre les orques et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
Bonus d’esquive de +4 à la CA contre les créatures appartenant au type géants.
Langues : Commun et nains (d’office), commun des Profondeurs, géants, gnome, gobelin, orque et terreux (supl.)
Compétences : Bonus racial de +2 aux jets d’Artisanat et Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre.
Armes familières: hache de guerre naine et urgrosch nain= armes de guerre et non arme exotique (pas besoin du don).
Classe de prédilection*: Guerrier.


*Classe de prédilection:pour les personnages qui veulent devenir
multi-classés (donc pas encore au niveau 1): La classe de prédilection
n'est pas prise en compte quand on détermine si le personnage subit ou
non un malus de Points d'eXpérience (PX)
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Farniente
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MessageSujet: Re: Comment créé son perso?   Ven 3 Aoû - 14:01

CLASSES:

Comme pour les races, la description des différentes classes sont là à titre informatif, pour vous donner une idée du caractère du personnage... ne vous souciez pas trop des "détails techniques" pour la création de votre personnage, dites-moi simplement qu'elle classe vous choisissez et je m'occupe du reste!

Barbare :

Combattant féroce qui s'en remet à sa rage et à son instinct pour triompher.

Les barbares sont de puissants combattants aptes à concentrer leur rage guerrière pour asséner des coups dévastateurs. Ce bonus à la force et aux dégâts infligés augmente à mesure que le barbare gagne en expérience. Les barbares cultivent une certaine familiarité avec le danger, qui se traduit par la faculté innée de percevoir le danger et d'esquiver les attaques.

De toutes les classes, ce sont les barbares qui ont le plus de points de vie et le meilleur bonus de base à l'attaque (+1 par niveau).
Ils jouissent en outre d'excellents dons défensifs tels que Réduction des dégâts et Esquive instinctive qui en font des personnages doués en attaque comme en défense ; et si l'on ajoute à cela la Rage, qui augmente temporairement Force et Constitution au détriment de la classe d'armure, ils en deviennent des combattants effrayants. De nature impétueuse, les barbares ont d'excellents jets de Vigueur mais sont moins avantagés en Réflexes et Volonté.


Alignement : tout sauf loyal.
Points de vie par niveau: 12
Dons : maniement de toutes les armes courantes et armes de guerre, port des armures légères et intermédiaires, maniement des boucliers (sauf pavois).
Points de compétence : (4 + Modificateur d'Intelligence) x 4 au niveau 1 ; 4 + Modificateur d'Intelligence par niveau supplémentaire.
Compétences de classe : Intimidation, Natation, Perception auditive, Saut. Artisanat, Dressage, Équitation, Escalade et Survie.
Réduction des dégâts : Défense – Combat. Confère 1/- en réduction des dégâts provoqués par les attaques à mains nues, armées ou naturelles. Augmente de 1 aux niveaux 5, 8, 11, 14 et 17. Reçu au niveau 2.
Déplacement accéléré : Déplacement Les barbares se déplacent 10 % plus vite que les autres. Reçu au niveau 1.
Esquive instinctive supérieure : Défense. Activer ce pouvoir de barbare confère un bonus temporaire à la CA et aux jets de Réflexes. En outre, les adversaires qui attaquent par derrière n’ont pas droit au bonus de prise en tenaille. Nécessite : Esquive instinctive. Reçu au niveau 5.
Rage : Amélioration temporaire. + 4 en Force, +4 en Constitution, +2 aux jets de Volonté, CA - 2.
Perception des pièges : Défense– Pièges. +1 aux jets de Réflexes contre les pièges, +1 en CA contre les dégâts provoqués par les pièges. Ce don évolue aux niveaux 6, 9, 12, 15 et 18. Reçu au niveau 3, 6 ou 9.
Esquive instinctive : Défense – Combat, sort. Activer ce pouvoir de barbare confère un bonus temporaire à la CA et aux jets de Réflexes. Reçu au niveau 2.



Barde :

Troubadour, conteur, bref, artiste aux mille talents dont la musique est magique, au sens propre du terme.

Les chants des bardes inspirent leurs alliés et accablent leurs adversaires. Ils peuvent aussi soigner les blessés. Les bardes sont des modèles de polyvalence, capables de lancer des sorts profanes, de tenir leur rang au combat comme de recourir aux talents des roublards.

Les bardes savent à la fois combattre au corps à corps et lancer des sorts. Dotés de six points de compétence de base, ils peuvent se spécialiser dans des domaines très divers. Les chants de bardes motivent les alliés et peuvent même influencer autrui. Les bardes de haut niveau peuvent lancer des sorts profanes sans crainte d'échec tout en portant une armure légère ou intermédiaire.


Alignement : tout sauf loyal.
Points de vie par niveau: 6
Dons : maniement de toutes les armes courantes, ainsi que des épées longues, rapières, épées courtes et arcs courts, port des armures légères et maniement des boucliers (sauf pavois).
Points de compétence : (6 + Modificateur d'Intelligence) x 4 au niveau 1 ; 6 + Modificateur d'Intelligence par niveau supplémentaire.
Magie : profane (basée sur le Charisme, probabilité d'échec des sorts liée à l'armure ignorée, aucune préparation requise, commence avec un sort).
Compétences de classe : Acrobatie, Bluff, Concentration, Déplacement silencieux, Diplomatie, Discrétion, Equilibre, Marchandage, Natation, Perception auditive, Représentation, Saut, Utilisation d'objets magiques. Art de la magie, Artisanat, Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément), Décryptage, Déguisement, Escalade, Escamotage, Estimation, Évasion, Langue, Natation, Profession, Psychologie, Renseignements.
Fascination : Charme. Les ennemis fascinés oublient d’agir tant qu’ils ne sont pas attaqués. Nécessite : Représentation 3. Reçu au niveau 1.
Science de l’inspiration vaillante : Amélioration temporaire – Effet mental. Améliore la faculté Inspiration vaillante du barde en augmentant de 1 le bonus qu’il octroie à ses alliés. Nécessite : Représentation 3, Inspiration vaillante. Reçu au niveau 8.
Inspiration talentueuse : Amélioration temporaire – Effet mental. Un barde de niveau 3 ou plus doté d’une compétence Représentation de 6 au minimum peut aider de sa musique un allié à réussir une action. Ce dernier gagne un bonus de 2 sur tous ses tests de compétence, à condition qu’il soit dans un rayon de 10 mètres et à portée visuelle et auditive du barde. L’effet dure quatre minutes. Un barde ne peut pas utiliser ce don sur lui-même.
Nécessite : Représentation 6. Reçu au niveau 3.
Inspiration vaillante : Amélioration temporaire – Effet mental. Un barde doté d’une compétence de Représentation de 3 ou plus peut utiliser ses chants et vers pour insuffler la vaillance dans le coeur de ses alliés (lui y compris), ce qui les protège de la terreur et améliore leurs caractéristiques de combat. L’effet dure quatre minutes. Tout allié affecté reçoit un bonus
de 1 contre les effets de Charme et Terreur, ainsi que +1 aux attaques
et dégâts armés. Nécessite : Représentation 3. Reçu au niveau 1.
Inspiration héroïque : Amélioration temporaire. Un barde de niveau 9 ou supérieur doté d’une compétence Représentation de 12 ou plus peut utiliser ses chants et vers pour pousser un allié à d’exceptionnels faits d’armes. Ce dernier doit être dans un rayon de 10 mètres, à portée visuelle et auditive du barde. L’allié gagne alors un bonus de 2 à l’attaque, +1 aux jets de
Vigueur, et un surcroît temporaire de points de vie. Nécessite : Représentation 12. Reçu au niveau 9.
Suggestion : Charme. Un barde de niveau 6 ou supérieur doté d’une compétence Représentation de 9 ou plus peut charmer une créature préalablement fascinée. Celle-ci attaquera alors les ennemis du barde pendant toute la durée de l’effet, soit quatre minutes. Nécessite : Représentation 9. Reçu au niveau 6.




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MessageSujet: Re: Comment créé son perso?   Ven 3 Aoû - 14:11

Druide :

Personnage étroitement lié au monde naturel, dont il absorbe l'énergie pour jeter des sorts et utiliser ses étranges pouvoirs magiques.

Les druides utilisent des sorts divins, mais contrairement aux prêtres, ils les tiennent directement des forces naturelles et non d'un dieu. Leurs sorts sont invariablement orientés vers la nature, la faune et la flore. Ils gagnent également une impressionante quantité de pouvoirs au fil des niveaux, dont la faculté de se transformer en animal.

Le choix d'armure des druides est restreint par un serment qu'ils ont fait et pas seulement par leur entrainement (uniquement les armures "naturelles": cuir, peau ou matellassée). Toutes les armures sont interdites. Ils pourraient apprendre à porter un harnois, mais cela les obligerait à renier leur engagement et ils perdraient aussitôt leurs pouvoirs druidiques. Les druides évitent de véhiculer du métal, car ce matériau interfère avec la nature pure et primordiale qu'ils souhaitent incarner.


Alignement : Chaotique neutre, loyal neutre, neutre bon, neutre mauvais ou neutre.
Points de vie par niveau : 8
Dons : maniement de toutes les armes courantes, port des armures légères et intermédiares et maniement des boucliers (sauf pavois).
Points de compétence : (4 Modificateur d'Intelligence) x 4 au niveau 1 ; 4 Modificateur d'Intelligence par niveau supplémentaire.
Magie : divine (basée sur la Sagesse, probabilité d'échec des sorts liée à l'armure ignorée, préparation des sorts requise, commence avec tous les sorts de 1er niveau).
Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissances (nature), Détection, Diplomatie, Dressage, Equitation, Natation, Perception auditive, Premier secours,Profession et survie.
Armes et armures. Le druide est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois), mais ne peut utilisé que ceux en bois. Il sait également utilisé toutes les attaques naturelles (griffes, morsures, ...) Il est formé au port de des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit l'utilisation des armures métalliques.
Langues supplémentaires: Le druide peut choisir la langue sylvestre au niveau 1 comme l'une des langues supplémentaires due à l'intelligence. De plus, tous les druides de niveau 1 apprennent la langue des druides automatiquement et gratuitement.
Incantation spontanée: Un druide peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de le transformer spontanément en un sort de convocation qu'il n'avait pas préparé à l'avance.
Compagnon animal: Au début du jeu, un druide peut choisir un compagnon animal choisi dans la liste suivante: aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chien de selle, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux. Le compagnon animal d'un druide niveau 1 est un animal tout à fait normal pour son espèce, à exceptions près (dons supplémentaires fonction du niveau). Si un druide décide de se séparer de son compagnon animal, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite 24 heures de prières
inintérrompues. Un druide de niveau 4 peut choisir un compagnon hors
norme.

Empathie sauvage (Ext). Un druide peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat
d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 le niveau du rôdeur le modificateur de Charisme du rôdeur. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d’empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un rôdeur pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
Instinct naturel: le druide bénéficie d'un bonus de 2 sur les tests de connaissances (nature) et de survie.
Déplacement facilité: Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis et les zones de végétations denses. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. A noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter.
Absence de traces: Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces si il le souhaite.
Résistance à l'appel de la nature: A partir du niveau 4, le druide bénéfici d'un bonus de 4 au jet de sauvegarde contre le pouvoir magique des fées (telles que les dryades, nymphes et autres esprits follets).
Forme animal: Une fois par jour, un druide de niveau 5 peut se transformer en un animal de taille M ou P et reprendre son apparence initiale.La durée de l'effet est d'une heure par niveau, ou jusqu'à ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Une transformation est une action simple et ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le personnage dispose d'une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir aux niveaux 6,7,10,14 et 18.
De plus, un druide de niveau 8 ou plus, peut prendre la forme d'un animal de taille G, un druide de niveau 11 ou plus, celle d'un animal de taille TP et un druide de niveau 15 ou plus, celle d'un animal TG. Au niveau 12, un druide peut utiliser ce pouvoir pour prendre la forme animale d'une créature de type plante, comme un tertre errant. Au niveau 16, le druide peut se transformer une fois par jour en un élémentaire d'air, d'eau, de feu ou de terre et de taille P, M ou G. Il peut effectuer cette transformation 2 fois par jour au niveau 18 et 3 fois par jour au niveau 20 (plus taille TG)
Immunité contre le venin: A partir du niveau 9, le druide est immunisé contre toutes les formes de poisons et de venins.
Mille visage: Au niveau 13, le personnage acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s'il utilisait le sort modification d'apparence, mais uniquement sous sa forme normale.
Eternelle jeunesse: A partir du niveau 15, le druide ne subit plus les effets du vieillisement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré.Il meurt toujours de vieillesse quand son heure
est venue.


Ensorceleur :

Lanceur de sort dont les capacités de lanceur de sort profane sont innées.

Les ensorceleurs se plongent dans une intense concentration pour manipuler l'énergie magique. Ils connaissent un éventail de sorts moins vaste que celui des magiciens (qui tirent leur magie d'un long apprentissage théorique), mais peuvent lancer leurs sorts plus rapidement et plus souvent que quiconque. Les ensorceleurs maîtrisent le maniement des armes courantes.

Les ensorceleurs sont des lanceurs de sorts profanes qui manipulent l'énergie magique à la force de leur imagination et talent, plutôt que par l'étude et la discipline. Fi des livres, des mentors, des théories fumantes... Seul compte le pouvoir brut, qu'ils plient à leur volonté. Les ensorceleurs maîtrisent moins de sorts que les magiciens et les obtiennent plus lentement. En contrepartie, ils peuvent lancer chaque sort plus rapidement et plus souvent entre deux périodes de repos ; en outre, ils n'ont pas besoin de préparer leurs incantations. Puisque les ensorceleurs accèdent à leur pouvoir sans consacrer des années aux études rigoureuses des magiciens, ils ont plus de temps pour apprendre des techniques martiales et sont donc capables de manier les armes courantes. Le Charisme est essentiel aux ensorceleurs : plus il est élevé, plus ils auront accès à des sorts de haut niveau.


Alignement : au choix.
Points de vie par niveau : 4
Dons : maniement de toutes les armes courantes, aucune armure ni bouclier.
Points de compétence : (2 Modificateur d'Intelligence) x 4 au niveau 1 ; 2 Modificateur d'Intelligence par niveau supplémentaire.
Magie : profane (basée sur le Charisme, aucune préparation requise, probabilité d'échec des sorts liée à l'armure).
Compétences de classe : Bluff, Concentration, Art de la magie, Artisanat, Connaissance (mystères)et Profession.
Appel de familier: L’ensorceleur a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.



Sorts connus par l'ensorceleur:

Pour le familier: L’ensorceleur choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.

Si le familier meurt ou si l’ensorceleur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d’échec, il perd 200 PX par niveau d’ensorceleur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d’expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).

Liste des familliers: Belette (Le maître obtient un bonus de 2 aux jets de Réflexes), chat (Le maître obtient un bonus de 3 aux tests de Déplacement silencieux), chauve-souris ( Le maître obtient un bonus de 3 aux tests de Perception auditive), chouette (Le maître obtient un bonus de 3 aux tests de Détection dans l’obscurité), corbeau (Le maître obtient un bonus de 3 aux tests d’Estimation le corbeau familier parle une langue du choix de son maître en tant que pouvoir surnaturel), crapaud (le maître obtient 3 points de vie), Faucon (Le maître obtient un bonus de 3 aux tests de Détection sous une lumière vive), Rat (Le maître obtient un bonus de 2 aux jets de Vigueur), Serpent venimeux (Le maître obtient un bonus de 3 aux tests de Bluff ), Lézard (Le maître obtient un bonus de 2 aux tests d’Escalade)
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MessageSujet: Re: Comment créé son perso?   Ven 3 Aoû - 14:30

Guerrier :

Combattant inégalé dans le maniement des armes.

Les guerriers s'initient dès leur jeune âge aux subtilités du corps à corps. Ils maîtrisent le maniement de toutes les armes courantes et sont capables de revêtir tout type d'armure dès le premier niveau. Leurs dons supplémentaires leur permettent d'utiliser les armes exotiques et d'employer des techniques de combat inaccessibles aux autres aventuriers.

Les guerriers sont des maîtres du maniement des armes ; ils peuvent en outre porter tout type d'armure, utiliser n'importe quel bouclier, et ont assez de points de vie pour survivre aux combats les plus sanglants. Ils sont bien entendu tout aussi cruciaux au sein d'un groupe qu'un prêtre.


Alignement : au choix.
Points de vie par niveau: 10
Dons : maniement de toutes les armes courantes et armes de guerre, port de toutes les armures et maniement des boucliers.
Points de compétence : (2 + Modificateur d'Intelligence) x 4 au niveau 1 ; 2 + Modificateur d'Intelligence par niveau supplémentaire.
Compétences de classe : Intimidation, Natation, Saut, Artisanat, Dressage, Équitation et Escalade.
Dons supplémentaires. Au niveau 1, le guerrier peut choisir un don supplémentaire, en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il en gagne un autre tous les niveaux pairs (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20). Ses dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des dons de guerrier. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions
requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et
le bonus à l’attaque minimaux.
Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n’importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux.


Magicien :

Lanceur de sort profane formés et passant de longues heures de recherches sur leurs sorts.

Pour les magiciens, la magie n'a rien d'un talent inné, il s'agit d'un art difficile dont la maîtrise impose des années d'études intensives.
Une fois apprêtés pour le combat, ils recourent à leurs sorts pour infliger des dégâts dévastateurs. Les magiciens peuvent recopier des parchemins dans leur grimoire et ainsi apprendre de nouveaux sorts.

Si les magiciens font partie des personnages les plus populaires, c'est pour une bonne raison : grâce à un large panel de sorts, ils sont parmi les plus polyvalents et puissants de tout le jeu. Le magicien dispose d'une grande variété de sorts utiles pour augmenter les compétences de son groupe et écraser ses ennemis de ses incomparables pouvoirs magiques.


Alignement : au choix.
Points de vie par niveau : 4
Dons : maniement des masses, dagues, arbalètes légères et lourdes, bâtons, aucune armure ni bouclier.
Points de compétences : (2 + Modificateur d'Intelligence) x 4 au niveau 1 ; 2 + Modificateur d'Intelligence par niveau supplémentaire
Compétences de classe : Concentration, Réparation, Art de la magie, Artisanat, Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément), Décryptage et Profession.
Magie : profane (basée sur l'Intelligence, aucune préparation requise, probabilité d'échec des sorts liée à l'armure) ; les magiciens commencent en connaissant (3+Modificateur d'Intelligence) sorts de 1er niveau.
Sorts. Un magicien peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
L’Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de magicien. Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Int 10 pour les sorts de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.
Comme les autres lanceurs de sorts, le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le magicien. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus).
Contrairement au barde ou à l’ensorceleur, le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
Langues supplémentaires. Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
Appel de familier. Le magicien peut appeler un familier de la même manière que l’ensorceleur.
Voir la description de cette aptitude d’ensorceleur et le passage sur les familiers, ci-dessus.



Écriture de parchemins. Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Écriture de parchemins.
Dons supplémentaires. Au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (10, 15, 20), le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d’objet ou Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris le niveau de lanceur de sorts minimal.
Ces dons viennent en plus de ceux que tout personnage gagne aux niveaux 3, 6, etc. (voir la Table : expérience et avantages liés au niveau). Ces dons peuvent être choisis sur l’ensemble de la liste, ils n’ont pas besoin d’être des dons de métamagie ou de création d’objets.

Grimoire. Le magicien doit compulser son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture de la magie, que tout magicien peut préparer de mémoire.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts du niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s’il est spécialisé) plus trois du 1er niveau, choisis par le joueur.
On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage (voir Table : modificateur de
caractéristique et sorts en bonus), qui est encore choisi par le joueur. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant automatiquement être d’un niveau auquel il a accès (en considérant son niveau nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvées dans le grimoire d’un autre magicien.




Nombre de sorts par jours:
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MessageSujet: Re: Comment créé son perso?   Ven 3 Aoû - 15:01

Moine :

spécialiste des arts martiaux possédant des pouvoirs uniques.

Les moines se tiennent souvent à l'écart du monde pour atteindre la Pureté de l'être par la méditation. Mais il arrive que certains prennent la route, et ceux-là montrent d'étonnants pouvoirs, basés sur une énergie unique : le Ki.

La grande particularité des moines est leur faculté de combattre sans arme ni armure. Grâce à leur entrainement rigoureux, ils sont terriblement efficaces à mains ues et peuvent frapper plus rapidement qu'un guerrier utilisant une épée.

Mêmes si les moines ne lancent pas de sorts, ils ont accès à une magie qui leur est propre. Ils canalisent en effet une énergie subtile, nommée ki, grâce à laquelle ils peuvent faire des prodiges. Leur capacité la plus célèbre leur permet d'étourdir un adversaire d'un seul coup de poing, mais ils possèdent également une agilité presque surhumaine leur permettant d'éviter les plus terribles des attaques. Au fil des niveaux, la réserve de ki augmente et, avec elle, l'usage qu'ils peuvent faire de leurs pouvoirs.


Alignement : Loyal seulement.
Points de vie par niveau: 8
Caractéristique: c'est la sagesse qui étermine les capacités d'attaque et de défense du moine. La dextérité lui confère une meilleure CA et sert pour certaines compétences. La force est utile pour augmenter l'efficacité de ses
attaques à mains nues.
Armes et armures. Le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère ou lourde, bâton, dague, fronde, gourdin, hachette, javelot, kama, nunchaku, sai, shuriken et siangham. Le moine n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. De fait, tous les talents du moine nécessitent une grande liberté de mouvement. S’il porte une armure ou un bouclier, ou s’il transporte une charge intermédiaire ou lourde, un moine perd ses bonus à la CA, ainsi que ses aptitudes de déplacement
accéléré et de déluge de coup.
Bonus à la CA (Ext). Un moine sait esquiver les coups et son “ sixième sens ” lui permet même d’éviter les attaques qui devraient normalement le surprendre. Tant qu’il ne porte pas d’armure et n’est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à sa CA. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA au niveau 5, qui augmente de +1 tous les 5 niveaux
suivants (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20).
Ces bonus à la CA s’appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il ne les perd que s’il est incapable de se mouvoir ou sans défense et lorsqu’il porte une armure ou un bouclier, ou s’il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Déluge de coups (Ext). Un moine sans armure et non-encombré peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa précision. Il le fait en appliquant son bonus le plus élevé, mais toutes les attaques qu’il
tente au cours du round subissent un malus de –2 (y compris l’attaque
supplémentaire). Les modificateurs à l’attaque (tenant compte seulement
du bonus de base à l’attaque et du déluge de coups) sont indiqués dans
la colonne “ bonus à l’attaque (déluge de coups) ” de la Table : le moine. Le malus dure pendant 1 round entier, ce qui signifie qu’il affecte également les attaques d’opportunité que le moine pourrait porter avant son prochain tour de jeu. Quand un moine atteint le niveau 5, le malus est réduit à –1, et il disparaît à partir du niveau 9. Un déluge de coups ne peut se tenter que lors d’une action d’attaque à outrance.
Le personnage ne peut utiliser cette aptitude qu’à mains nues ou à l’aide d’une arme de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken ou siangham). Un moine qui frappe à mains nues et avec une arme de moine peut utiliser les deux de façon interchangeable au cours du même round, selon ses besoins. Par exemple, au niveau 6 de moine, Ambre peut porter deux attaques lors d’un déluge de coup et elle pourrait utiliser ses poings pour la première (avec un bonus à l’attaque de +3) et son kama pour la seconde (avec un bonus à l’attaque de +3). Lorsqu’un moine utilise une arme de moine au cours d’un déluge de coups, il applique son bonus de Force (et pas 0,5 fois ou 1,5 fois son bonus de Force) aux jets de dégâts pour toutes ses attaques réussies, qu’elles soient portée à l’aide d’une arme tenue à une ou deux mains. Un moine ne peut utiliser aucune autre arme que des armes de moine au cours d’un déluge de coups.
Dans le cas d’un bâton, chaque tête compte comme une arme distincte pour l’aptitude de déluge de coups. Bien qu’un bâton requière habituellement deux mains pour être manié, un moine peut tout de même mélanger des attaques à coups de bâton et à mains nues au cours d’un déluge de coups (à condition d’avoir assez d’attaques dans sa séquence). Par exemple, un moine de niveau 8 pourrait faire deux attaques avec un bâton (une avec chaque tête) avec un bonus à l’attaque de +5 et une attaque à mains nues avec un bonus à l’attaque de +0. Il pourrait aussi faire une attaque de bâton et une attaque à mains nues avec un bonus à l’attaque de +5 et une attaque avec l’autre tête du bâton avec un bonus à l’attaque de +0. Par contre, un moine tenant un bâton ne peut utiliser d’autres armes en même temps.
Combat à mains nues. Le moine s’entraîne longuement à se battre à mains nues, ce qui lui confère d’énormes avantages dans ce genre de situation. Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu’un moine peut même porter des attaques “ à mains nues ” alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d’attaque
secondaire de main non-directrice n’a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.
En règle générale, les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux, mais le moine peut choisir d’infliger des dégâts non-létaux s’il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d’attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.
L’attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent ces deux types d’armes (comme les sorts morsure magique et arme magique).
Les attaques à mains nues d’un moine infligent plus de dégâts que la normale, comme indiqué sur la Table : le moine. Les dégâts de cette table concernent uniquement les moines de taille M. Les moines de taille P infligent des dégâts moins importants, tandis que ceux de taille G infligent des dégâts plus élevés, selon la table suivante.



Dons supplémentaires. Au niveau 1, un moine peut choisir soit Coup étourdissant, soit Science de la lutte en tant que don supplémentaire. Au niveau 2, il peut choisir soit Attaques réflexes, soit Parade de projectiles en tant que don supplémentaire. Au niveau 6, il peut choisir soit Science du
croc-en-jambe, soit Science du désarmement en tant que don supplémentaire. Un moine n’a pas besoin de remplir les conditions d’un
don pour le choisir en tant que don supplémentaire.
Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un moine de niveau 2 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une
boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un moine portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.
Déplacement accéléré (Ext). À partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d’altération à sa vitesse de déplacement, comme indiqué sur la Table : le moine. Il perd ce bonus s’il porte une armure (même légère), un bouclier ou une charge intermédiaire ou lourde.
Sérénité (Ext). Un moine de niveau 3 bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l’école des enchantements. Son entraînement et les techniques de méditation qu’il applique lui permettent de mieux résister aux agressions mentales.
Frappe ki (Sur). Au niveau 4, le moine peut utiliser son ki lorsqu’il combat à mains nues. Ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures. La puissance de la frappe ki du personnage augmente avec le niveau. Au niveau 10, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes de la Loi, uniquement pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures. Enfin, les attaques à mains nues d’un moine de niveau 16 sont considérées comme des armes en adamatium pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures et la solidité des objets.
Chute ralentie (Ext). Au niveau 4, et pour peu qu’il puisse atteindre une paroi en tendant le bras, le moine peut l’utiliser pour freiner sa chute. À l’arrivée, les dégâts sont calculés comme si la hauteur de chute était raccourcie de 6 mètres (–2d6 points de dégâts). Cette faculté augmente en fonction du niveau, à tel point que, au niveau 20, le personnage en bénéficie quelle que soit la hauteur de chute .
Pureté physique (Ext). Au niveau 5, le moine est capable de contrôler parfaitement son système immunitaire, ce qui le protège des maladies, sauf celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle (telles que la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies).
Plénitude physique (Sur). Dès le niveau 7, le personnage est capable de se soigner. Ce pouvoir lui permet, chaque jour, de récupérer un nombre de points de vie égal au double de son niveau (tous d’un coup, ou en autant de fois qu’il le souhaite, au choix). Cette aptitude est un pouvoir surnaturel.
Esquive extraordinaire (Ext). Au niveau 9, l’esquive totale du moine s’améliore encore. Les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un moine qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.
Corps de diamant (Sur). Au niveau 11, le moine acquiert un tel contrôle de son métabolisme qu’il devient immunisé contre tous les types de poison.
Déluge supérieur (Ext). Un moine de niveau 11 atteint la maîtrise totale de son aptitude de déluge de coup. En plus de son attaque supplémentaire, il obtient une deuxième attaque à son bonus de base à l’attaque maximal.
Pas chassé (Sur). À partir du niveau 12, une fois par jour et en effectuant un simple pas de côté, le personnage peut se déplacer instantanément comme à l’aide du sort porte dimensionnelle. Son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de moine.
Âme de diamant (Ext). Au niveau 13, le moine acquiert une résistance à la magie égale à son niveau de moine actuel + 10. Pour pouvoir l’affecter à l’aide d’un sort, son adversaire doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat
égal ou supérieur à la RM du moine.
Paume vibratoire (Sur). Dès le niveau 15, le moine peut utiliser cette redoutable attaque lui permettant de transmettre des vibrations fatales à sa cible, qui peuvent devenir fatales si et quand il le désire. Le personnage peut se servir de la paume vibratoire une fois par semaine, et il doit
l’annoncer avant de jouer son jet d’attaque.
Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectés par ce pouvoir. Si le coup porte et si l’adversaire est blessé, les vibrations sont transmises avec succès au corps de la victime. À partir de ce moment, le moine peut décider de la tuer à tout instant (les vibrations durent pendant 1 jour par niveau du moine). Dès qu’il prend cette décision (ce qui lui demande une action libre), la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 du niveau du moine + modificateur de Sagesse du moine). En cas d’échec, elle meurt. Si elle réussit, les
vibrations cessent et elle ne risque plus rien (même si elle peut de nouveau être attaquée par la paume vibratoire).
Éternelle jeunesse (Ext). À partir du niveau 17, le moine ne subit plus les malus sur les valeurs de caractéristiques dus au vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le personnage continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
Langues du soleil et de la lune (Ext). Un moine ayant atteint le niveau 17 est capable de communiquer avec toutes les créatures vivantes.
Désertion de l’âme (Sur). Au niveau 19, le personnage peut prendre une forme éthérée pendant 1 round par niveau de moine et par jour, comme s’il utilisait le sort passage dans l’éther. Il peut le faire à plusieurs reprises au cours d’une même journée, tant que la durée d’utilisation totale (en rounds) ne dépasse pas son niveau de moine.
Perfection de l’être. Au niveau 20, le moine atteint un tel contrôle de soi qu’il devient une entité magique. À partir de cet instant, il n’est plus considéré comme un humanoïde, mais comme un Extérieur (autrement dit, un être natif d’un autre plan) pour ce qui est des sorts et des effets magiques. Par exemple, un sort comme charme-personne n’a plus le moindre effet sur lui. Dans le même temps, il gagne une réduction des dégâts de 10/magie, ce qui signifie qu’il ignore (ou plutôt qu’il régénère instantanément) les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque des armes non-magiques ou des armes naturelles d’une créature qui ne dispose pas du même pouvoir. À noter que, contrairement aux autres Extérieurs, le moine peut toujours être ramené à la vie s’il vient à décéder.

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MessageSujet: Re: Comment créé son perso?   Ven 3 Aoû - 15:17

Paladin :

Champion de la justice et ennemi infatigable des forces du Mal, protégé par de puissants pouvoirs divines.

Pourfendeur du mal, le paladin tire son pouvoir des forces du bien et l'emploie pour protéger et inspirer ses compagnons. Les paladins chevronnés ne redoutent rien et sont doués d'un certain talent pour soigner leurs alliés et renvoyer les morts-vivants.

Une puissance divine protège ces chantres de la vertu, qui les protège contre le mal et la maladie, les guérit et leur épargne toute peur. Le paladin peut par ailleurs canaliser ce pouvoir pour aider autrui en soignant ses blessures et maladies, ou pour détruire les forces maléfiques. Les
paladins expérimentés peuvent châtier le mal et renvoyer les morts-vivants. La Sagesse détermine le niveau maximal des sorts qu'un
paladin peut lancer. Une bonne partie des pouvoirs spéciaux du paladin est également tributaire de son Charisme.


Alignement : loyal bon seulement.
Points de vie par niveau: 10
Dons : maniement de toutes les armes courantes et armes de guerre, port de toutes les armures et maniement des boucliers.
Points de compétences : (2 + Modificateur d'Intelligence) x 4 au niveau 1 ; 2 + Modificateur d'Intelligence par niveau supplémentaire.
Compétences de classe : Concentration, Diplomatie, Premiers secours, Artisanat, Concentration, Connaissances (noblesse et royauté), Connaissances (religion), Dressage, Équitation, profession et Psychologie.
Magie : divine (basée sur la Sagesse, probabilité d'échec des sorts liée à l'armure ignorée à compter du niveau 4, préparation des sorts requise).
Armes et armures. Le paladin est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des
pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères,
intermédiaires et lourdes).
Aura de Bien (Ext). Un paladin génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de paladin et identique à l’aura d’un prêtre d’un dieu d’alignement bon.
Châtiment du Mal. Une fois par jour, un paladin peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de paladin. Par exemple, un paladin de niveau 13 armé d’une épée longue infligera 1d8+13 points de
dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie,
etc.). S le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement mauvais, le châtiment n’a aucun effet,
mais il est tout de même dépensé. Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).
Détection du Mal (Mag). Un paladin peut utiliser à volonté une détection du Mal, reproduisant les effets du sort.
Grâce divine (Sur). Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s’il en a un).
Imposition des mains (Sur). À partir du niveau 2, un paladin dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau x son bonus de Charisme. Le paladin a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu’il le
souhaite (il n’a pas besoin d’utiliser tout son pouvoir curatif d’un seul coup).
L’utilisation d’imposition des mains nécessite une action simple. Le paladin peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le paladin décide du nombre de points de dégâts qu'il souhaite lui infliger seulement une fois qu’il a touché son adversaire.
Aura de bravoure (Sur). Un paladin de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.
Santé divine (Sur). Un paladin de niveau 3 est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.
Renvoi des morts-vivants (Sur). Lorsque le paladin atteint le niveau 4, il acquiert le pouvoir de renvoi des morts-vivants. Chaque jour, il peut s’en servir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant trois niveaux de moins que lui.
Sorts. Dès le niveau 4, un paladin peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un paladin doit choisir et préparer ses sorts à l’avance. La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de paladin. Pour préparer ou lancer un sort, un paladin doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du paladin. Comme les autres
lanceurs de sorts, le paladin ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la
Table : le paladin. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le paladin indique que le paladin peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un paladin de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les paladins ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres. Un paladin prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n’est qu’il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un paladin peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de paladin, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sort préparer au cours de sa méditation quotidienne. Jusqu’au niveau 3, le paladin n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de
sorts est égal à la moitié de son niveau de paladin.
Destrier de paladin (Mag). Dès qu’il a atteint le niveau 5, le personnage peut appeler un destrier intelligent, puissant et loyal qui l’épaule dans son combat permanent contre le Mal (voir plus loin). Cette monture est généralement un destrier lourd (pour un paladin de taille M) et un poney de guerre (pour un paladin de taille P). Une fois par jour, et par une action
complexe, le paladin peut appeler auprès de lui son destrier depuis les
royaumes célestes où il réside. Le destrier apparaît immédiatement à côté du paladin et reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau du paladin.
Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre.
Le paladin convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l’assister dans sa croisade). Quand la monture apparaît, elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu’elle ait pu subir lors de sa dernière apparition. Elle conserve son équipement d’un appel à l’autre (y compris la barde, la selle, les fontes et ainsi de suite). Appeler ce destrier est un pouvoir de type invocation (appel). Si le destrier vient à mourir, il
disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d’appeler un autre destrier pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s’il obtient entre temps un
nouveau niveau de paladin), et ce même si la monture est rappelée à la vie d’une façon ou d’une autre. Pendant cette période de trente jours, le paladin subit un malus de –1 aux jets d’attaque et de dégâts d’armes.
Guérison des maladies (Mag). À partir du niveau 6, le paladin peut lancer guérison des maladies (comme le sort du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d’une utilisation hebdomadaire supplémentaire (2 par semaine au niveau 6, 3 au niveau 9, etc.).
Code de conduite. Le paladin est obligatoirement loyal bon. S’il commet sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs. De plus, son code de conduite l’oblige à respecter l’autorité légitime, à se
comporter de façon honorable (c’est-à-dire à ne pas mentir, tricher, utiliser le poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à condition qu’ils ne cherchent pas à utiliser le paladin dans un but chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.
Compagnons. Le paladin peut faire partie d’un groupe réunissant des personnages d’alignement bon ou neutre, mais il ne s’associera jamais avec
quelqu’un qu’il sait malfaisant. De même, il ne peut pas rester en compagnie de quelqu’un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Enfin, il ne peut louer les services d’hommes d’armes que si ces derniers sont bons et loyaux.




Nombre de sorts par jour:
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MessageSujet: Re: Comment créé son perso?   Ven 3 Aoû - 15:29

Prêtre :

Maître incontesté de la magie divine, sachant également se battre l'arme à la main.

Les prêtres sont toujours les bienvenus dans un groupe. Leurs exceptionnels talents de guérisseurs associés à leur habileté au combat ainsi que leur faculté à renvoyer ou détruire les morts-vivants n'y sont certes pas étrangers. Les prêtres sont rompus au maniement des armes courantes et au port de toutes les armures et boucliers, sans subir de malus.

Les prêtres sont des guérisseurs hors pair, mais ne se cantonnent pas à ce rôle : un prêtre digne de ce nom est capable de repousser, voire détruire immédiatement, les morts-vivants. Outre leurs sorts de guérisons, ils maîtrisent une vaste palette de sorts offensifs et d'enchantements. Ils peuvent également porter une armure lourde et connaissent divers moyens d'augmenter la CA, que ce soit la leur ou celle de leurs alliés.


Alignement : l’alignement d’un prêtre doit se trouver à un “ cran ” maximum de celui de son dieu (c’est-à-dire qu’il doit être différent au plus d’une étape sur l’axe bien-mal ou l’axe loi-chaos). Les prêtres ne peuvent être d’alignement neutre que si leur dieu l’est aussi.
Points de vie par niveau : 8
Dons : maniement de toutes les armes courantes, port de toutes les armures et maniement des boucliers (sauf pavois).
Points de compétence : (2 + Modificateur d'Intelligence) x 4 au niveau 1 ; 2 + Modificateur d'Intelligence par niveau supplémentaire.
Magie : divine (basée sur la Sagesse, probabilité d'échec des sorts liée à l'armure ignorée, préparation des sorts requise, commence avec tous les sorts de 1er niveau).
Compétences de classe :Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration,Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie, Premiers secours et Profession(Sag).
Domaines et compétences de classe. Un prêtre qui choisit le domaine de la Faune ou de la Flore ajoute la compétence Connaissances (nature) (Int) à la liste précédente. Un prêtre qui choisit le domaine de la Connaissance ajoute toutes les formes de Connaissances (Int) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine du Voyage ajoute la compétence Survie (Sag) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine de la Duperie ajoute les compétences
Bluff (Cha), Déguisement (Cha) et Discrétion (Dex) à cette liste. Voir Dieux, domaines et sorts de domaines, ci-dessous pour plus d'informations.
Armes et armures. Le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Un prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit gratuitement le don Arme de prédilection pour l’arme de son dieu, ainsi que le don Maniement d’une arme de guerre nécessaire si l’arme appartient à cette catégorie.
Aura (Ext). Un prêtre d’un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l’alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Les prêtres qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou
du Mal possèdent une aura similaire de l’alignement correspondant.
Sorts . Un prêtre peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de prêtre. Pour préparer ou lancer un sort, un prêtre doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du prêtre.
Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le prêtre. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Un prêtre reçoit aussi un sort de domaine en bonus à chaque niveau de sort (à l’exception du niveau 0). Cet emplacement de sort est réservé aux sorts des listes de ses deux domaines (voir Dieux, domaines et sorts de domaines pour plus de détails).
Le prêtre ne trouve pas ses sorts dans les livres ou les parchemins, pas plus qu’il ne les prépare en les étudiant. Au lieu de cela, il médite et prie, puis son dieu lui envoie directement les sorts demandés (s’il ne vénère aucun dieu, c’est sa foi qui lui permet d’obtenir ses pouvoirs). Pour recevoir l’inspiration divine, le prêtre passe une heure entière à se recueillir à un moment choisi de la journée. Il s’agit généralement de l’aube ou à midi pour les prêtres bons, et du crépuscule ou à minuit pour leurs homologues mauvais. Le temps passé à dormir n’a aucun effet sur la préparation des sorts. Un prêtre peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de prêtre, à
condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Dieux, domaines et sorts de domaines. Le dieu du prêtre a une influence sur son alignement, les sorts qu’il peut lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir deux domaines dans la liste proposée. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal) que s’il correspond à l’un des aspects de l’alignement de votre personnage.
Un prêtre peut choisir de ne servir aucun dieu en particulier. Si votre prêtre ne vénère pas un dieu en particulier, sélectionnez tout de même deux domaines représentant ses choix profonds. Les restrictions concernant l’alignement s’appliquent toujours.
Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu’un sort par niveau à partir du 1er. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines choisis. Dans le même temps, il peut, chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau (sur les deux qui lui sont offerts). Si un sort de domaine n’apparaît pas sur la liste générale des sorts de prêtre, le personnage ne peut le préparer qu’en tant que sort de domaine.
Incantation spontanée. Un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d’alignement bon) peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de guérison qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour ce faire, il lui suffit de “ sacrifier ” l’un des sorts qu’il a préparés (et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins de niveau égal ou inférieur. On appelle sort de soins tout sort ayant “ soins ” dans son intitulé. Par exemple, un prêtre bon ayant préparé injonction (sort du 1er niveau) peut choisir de le remplacer spontanément par soins légers (également du 1er niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l’énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.
En revanche, un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre fidèle à un dieu maléfique) ne peut convertir ses sorts en sorts de soins, mais peut obtenir des sorts de blessure (c’est-à-dire tout sort ayant “ blessure ” dans son intitulé). Cela s’explique par le fait que ces prêtres sont extrêmement doués pour canaliser l’énergie négative.
Un prêtre qui n’est ni bon ni mauvais et dont le dieu n’est lui aussi ni bon ni mauvais peut choisir de transformer ses sorts en sorts de soins ou de blessure (au choix du joueur), selon que le personnage se sent plus apte à canaliser l’énergie positive ou négative. Ce choix doit être fait en début de carrière, et il est irrévocable. C’est également cette décision qui détermine si le prêtre sera capable de repousser les morts-vivants ou de les intimider (voir ci-dessous).
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un prêtre ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). Par exemple, un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu bon) ne peut pas jeter de sort du Mal. L’alignement d’un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.
Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur). Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d’affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie).
Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre servant un dieu mauvais) peut au contraire intimider et contrôler les morts-vivants, en les forçant à s’incliner devant son pouvoir. Le prêtre neutre d’un dieu neutre doit choisir s’il affecte les morts-vivants comme un prêtre bon ou comme un prêtre mauvais. Ce choix est irrévocable et détermine également si le prêtre peut transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure (voir ci-dessus).
Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d’intimider les morts-vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un
prêtre ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Langues supplémentaires . La liste des langues supplémentaires que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l’abyssal, le céleste et l’infernal. Il s’agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d’alignement chaotique mauvais, bon, et loyal mauvais.



Nombre de sorts par jour:

* en plus de ses sorts quotidiens, le prêtre a droit à un sort de domaine par niveau de sort entre le 1° et le 9°, indiqué par le "+1" après chaque chiffre.
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MessageSujet: Re: Comment créé son perso?   Ven 3 Aoû - 15:32

Rôdeur :

Combattant des forêts et des grands espaces.

Les rôdeurs sont des chasseurs d'exception, aussi redoutables à distance qu'au corps à corps. Tous les rôdeurs se choisissent un ennemi juré qu'ils traqueront et extermineront avec une efficacité accrue. Ils savent en outre se dérober aux regards et se déplacer sans bruit. Les rôdeurs expérimentés cultivent un lien étroit avec la nature qui leur permet de recourir à la magie divine.

Si vous voulez créer un spécialiste de la survie en milieu hostile, le rôdeur est le choix idéal. Ce sont d'excellents archers capables de manier deux armes tôt dans leur carrière, ainsi que de lancer des sorts dans les niveaux supérieurs. Ils peuvent également faire des ravages grâce à leur don Ennemi juré, faculté qui s'améliore au fil des niveaux.


Alignement : au choix.
Points de vie par niveau: 8
Dons : maniement de toutes les armes courantes et armes de guerre, port des armures légères, maniement des boucliers (sauf pavois).
Points de compétence : (6 + Modificateur d'Intelligence) x 4 au niveau 1 ; 6 + Modificateur d'Intelligence par niveau supplémentaire.
Magie : divine (basée sur la Sagesse, probabilité d'échec des sorts liée à l'armure ignorée à compter du niveau 4, préparation des sorts requise).
Compétences de classe : Concentration, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Natation, Perception auditive, Premiers secours, Saut. Artisanat, Connaissances (exploration souterraine), Connaissances (géographie), Connaissances (nature), Dressage, Équitation, Escalade, Maîtrise des cordes, Profession(Sag)et Survie (Sag).
Tir en force : Distance. Le modificateur de Force est appliqué aux dégâts à l’arc. Reçu au niveau 1.
Empathie sauvage supérieure : Charme. Activez ce pouvoir de rôdeur pour amadouer un animal ou un monstre primitif. Nécessite : Empathie sauvage. Reçu au niveau 7.
Armes et armures. Le rôdeur est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port des armures légères.
Empathie sauvage (Ext). Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat
d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + le modificateur de Charisme du rôdeur. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d’empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un rôdeur pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
Ennemis jurés (Ext). Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures de la Table : ennemis jurés du rôdeur. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s’être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c’est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré sur la Table : ennemis jurés du rôdeur. De plus, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses ennemis jurés (y compris celui qu’il vient de choisir s’il le désire). Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a deux ennemis jurés, un contre lequel il a un bonus de +4 sur les tests de Bluff, Détection, Perception auditive,
Psychologie et Survie et les jets de dégâts d’arme et un autre pour lequel le bonus n’est que de +2. Au niveau 10, le même rôdeur a trois ennemis jurés et il peut augmenter son bonus contre l’un d’eux de +2. Ses bonus seront alors soit de +4, +4 et +2, soit de +6, +2 et +2.
Lorsqu’un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé, comme l’indique la table. Si une créature appartient à deux sous-types d’ennemi juré (par exemple, les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux.
Pistage. Le rôdeur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
Style de combat (Ext). Au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.
Si le rôdeur choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s’il possédait le don Combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Si le rôdeur choisit le combat à distance, il peut se battre comme s’il possédait le don Tir rapide, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.
Endurance. Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don Endurance en tant que don supplémentaire.
Compagnon animal (Ext). À partir du niveau 4, un rôdeur peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu
aquatique, on peut ajouter les animaux suivant à cette liste : calmar,
marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit
loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses
capacités. (Par exemple, une créature aquatique ne peut suivre un rôdeur sur terre et ne peut être choisi par un rôdeur n’habitant pas un milieu aquatique qu’avec des circonstances extraordinaire.) En tous cas, le rôle du compagnon animal est celui d’une monture, d’une sentinelle, d’un éclaireur ou d’un animal de chasse, mais pas celui d’un protecteur.
Cet aptitude fonctionne exactement comme celle de druide du même nom si ce n’est que le niveau de druide effectif du personnage n’est que la moitié de son niveau de rôdeur. Un rôdeur peut choisir un compagnon animal hors-norme, au même titre qu’un druide, mais encore avec un niveau effectif divisé par deux. Comme pour un druide, un rôdeur ne peut choisir un compagnon animal qui réduirait son niveau de druide effectif à 0 ou moins.
Sorts. Dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et prêtres) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un rôdeur doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir ci-dessous).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de rôdeur. Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er
niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du rôdeur.
Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le rôdeur. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le rôdeur indique que le rôdeur peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un rôdeur de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les rôdeurs ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un rôdeur prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n’est qu’il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un rôdeur peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de rôdeur, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Jusqu’au niveau 3, le rôdeur n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de rôdeur.
Science du style de combat (Ext). Au niveau 6, le rôdeur progresse dans son style de combat (à deux armes ou à distance). S’il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s’il possédait le don Science du combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.
S’il a choisi le style de combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s’il possédait le don Feu nourri, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.
Déplacement facilité (Ext). Un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.
Pistage accéléré (Ext). Un rôdeur de niveau 8 peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu’il suit une piste, sans subir le malus de –5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu’un malus de –10 (au lieu de –20) sur ses tests de Survie lorsqu’il se déplace au double de sa vitesse lorsqu’il suit une piste.
Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un rôdeur de niveau 9 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet
de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits
de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un rôdeur portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.
Maîtrise du style de combat (Ext). Au niveau 11, le rôdeur maîtrise totalement son style de combat (à deux armes ou à distance). S’il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s’il possédait le don Maîtrise du combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.
S’il a choisi le style de combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s’il possédait le don Science du tir de précision, même s’il n’en remplit pas les conditions. Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.
Camouflage (Ext). Un rôdeur de niveau 13 ou plus peut utiliser la compétence Discrétion même s’il ne bénéficie pas d’un abri ou de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel.
Discrétion totale (Ext). Un rôdeur de niveau 17 ou plus se trouvant sur un terrain de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s’il est actuellement observé.

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MessageSujet: Re: Comment créé son perso?   Ven 3 Aoû - 16:00

Roublard :

Mi-éclaireur, mi-espion, il triomphe par la ruse plutôt que par la force.

Les roublards les plus aguerris développent un talent proche du surnaturel pour la furtivité, l'esquive et l'attaque sournoise.

Les roublards savent frapper là où ça fait mal et possèdent une intuition infaillible dès qu'il s'agit de se soustraire au danger. Les roublards n'ont pas leur pareil pour détecter et désarmer les pièges.

Le roublard est l'un des personnages les plus polyvalents du jeu. Sa palette de compétences est assez large pour permettre de nombreuses carrières, et son attaque sournoise le rend mortel au combat. De toutes les classes, ce sont les roublards qui reçoivent le plus de points de compétence, ainsi que bon nombre de compétences de classe dont la puissante Utilisation d'objets magiques. Les roublards font de bons attaquants car ils connaissent les points sensibles de leurs adversaires. Ce sont aussi les meilleurs éclaireurs dans les donjons.


Alignement : au choix.
Points de vie par niveau: 6
Dons : maniement de toutes les armes courantes, rapières, arcs courts, épées courtes, et port des armures légères.
Points de compétence : (8 + Modificateur d'Intelligence) x 4 au niveau 1 ; 8 + Modificateur d'Intelligence par niveau supplémentaire.
Compétences de classe : Bluff, Crochetage, Détection, Diplomatie, Déplacement silencieux, Désamorçage/sabotage, Discrétion, Equilibre, Fouille, Marchandage, Perception auditive, Réparation, Saut, Utilisation d'objets magiques, Acrobaties, Artisanat, Connaissances (folklore local), Contrefaçon, Décryptage, Déguisement, Escalade, Escamotage, Estimation, Évasion, Intimidation, Maîtrise des cordes, Natation, Profession,
Psychologie, Renseignements, Représentation, et Utilisation d’objets
magiques.
Armes et armures. Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Attaque sournoise. Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait
un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Recherche des pièges. Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/
sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un roublard de niveau 2 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite
totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un roublard portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.
Sens des pièges (Ext). À partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un
bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des
pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de roublard
supplémentaires (+2 au niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au niveau 12, +5 au
niveau 15 et +6 au niveau 18 ). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.
Esquive instinctive. Dès le niveau 4, le roublard peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
Si un roublard possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un roublard possédant au moins 2 niveaux de barbare), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.
Esquive instinctive suprieure(Ext). Au niveau 8, le roublard ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les autres roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’en a lui-même.
Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 4 de roublard et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
Pouvoirs spéciaux. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux suivant (soit 13, 16 et 19), le roublard obtient un pouvoir spécial qu’il choisit sur la liste suivante :
Attaque handicapante (Ext). Un roublard possédant ce pouvoir peut porter des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires. Un adversaire blessé par une attaque sournoise portée par le roublard subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force. Les points perdus de la sorte reviennent au rythme de 1 par jour.
Esprit fuyant (Ext). Ce pouvoir représente l’aisance avec laquelle de nombreux roublards parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l’école des enchantements et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n’a droit qu’a une deuxième chance par attaque.
Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du roublard lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un roublard qui se trouve
sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.
Maîtrise des compétences. Le roublard est tellement sûr de lui qu’il peut utiliser ses compétences sans trembler dans les cas extrêmes. Il sélectionne un nombre de compétences égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
Chaque fois qu’il se sert de l’une d’elles, il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu’il est distrait. Il peut prendre ce pouvoir spécial à plusieurs reprises, en choisissant à chaque fois de nouvelles compétences.
Opportunisme (Ext). Une fois par round, le roublard peut tenter une attaque d’opportunité contre une créature venant juste d’être touchée par un autre personnage. Cette attaque prend la place de celle à laquelle il a droit lors du round. Même si le personnage a pris le don Attaques réflexes,
il ne peut pas faire appel à ce pouvoir spécial plus d’une fois par round.
Roulé-boulé (Ext). Le roublard peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu’il vient d’être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv ou moins (mais pas s’il est victime d’un sort ou d’un pouvoir spécial), il peut tenter d’exécuter un
roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qu’il devait encaisser sont réduits de moitié. Pour tenter cette
manœuvre désespérée, il doit voir venir l’attaque et pouvoir réagir (c’est impossible s’il se retrouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA). Comme ce type d’attaque n’autorise pas un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le pouvoir d’esquive totale du roublard ne lui est d’aucune utilité dans un tel cas de figure.
Don. Un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu’un pouvoir spécial.

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