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Le rendez-vous des rôlistes frappadingues...
 
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 Rapports de mini-campagne ES-HL

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Enkil
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MessageSujet: Rapports de mini-campagne ES-HL   Lun 3 Mar - 18:13

Salut vous !
Ayant récemment exhumé des règles de patrouille V7 ainsi qu'une ancienne mini campagne qui oppose à l'origine Elfes sylvains et orques, j'ai dépoussiérè tout ça et mis à jour pour la V8.
Nous avons donc entamé cette mini-campagne en cinq épisodes avec des hommes-lézards à la place des orques

L'hiver tombait sur Athel Loren. Un vent glacé remuait les rameaux gelés des arbres et la terre frémissait sous un givre incomparable. La forêt ne tarda pas à se taire; les esprits des arbres et de la terre s'enfoncèrent dans le sommeil de la longue nuit, mais cet hiver ne devait pas se dérouler sans heur.
Aussi incroyable que cela puisse paraitre, des hommes-lézards ont mené une incursion jusqu’aux portes d’Athel Loren. Menés par le Slann Ky-Fra Salomi, les disciples des anciens ont jugé les elfes non satisfaisants. Le seigneur Slann considère en effet les elfes comme insuffisamment capables de protéger ou d’utiliser à bon escient une source de puissance aussi importante que le chêne des âges.
La décision a donc été prise de rentrer en Athel Loren pour détruire le chêne des âges afin d’éviter qu’il ne soit totalement perverti par des races trop jeunes et inconscientes…


Scénario 1. Les Yeux des Seigneurs Faucons

Après la Guerre de la Barbe, les elfes sylvains se rendirent compte qu'ils avaient besoin d'éclaireurs pour effectuer des patrouilles sur les frontières d'Athel Loren afin de contrer rapidement toute attaque des nains. Les seigneurs faucons et leurs cavaliers se portèrent volontaires pour remplir cette tâche, particulièrement le long des Montagnes Grises à l'est du royaume. Planant entre les pics, ces vigilantes sentinelles balayaient les environs de leur regard affûté à la recherche de nains. Mais l'une de ces patrouilles tomba un jour sur un ennemi différent: une bande d'éclaireurs hommes-lézards se frayant un chemin dans la neige.
Les intrus se trouvent dans une passe montagneuse balayée par des vents violent qui peuvent empêcher les faucons de voler rapidement. Il est cependant vital pour les elfes de prévenir qu’ils ont repéré des envahisseurs. Cela signifie que l'un des leurs doit traverser les lignes ennemies pour atteindre la forêt. Le deuxième objectif des elfes est d'affaiblir suffisamment l'ennemi pour être sûr qu'il ne survivra pas aux rigueurs des montagnes et ne pourra ainsi prévenir ses alliés de sa découverte par les elfes. Pour les hommes-lézards, il est bien entendu primordial ne pas se faire repérer si tôt…


Rapport de bataille 1 :

Les elfes sylvains ont 5 chevaucheurs de faucon qui affronteront 200points de troupes de base d’Hommes-lézards.
L'objectif pour les elfes est de faire sortir un faucon du côté des HL et de tuer le moitié d'entre eux au moins. L'objectif pour les HL est d'empêcher les faucons de quitter la table.

Elfes Sylvains
General: Enkil
 (Gf1) Guerrier faucon
 (Gf2) Guerrier faucon
 (Gf3) Guerrier faucon
 (Gf4) Guerrier faucon
 (Gf5) Guerrier faucon

Hommes-Lézards

General: Franckyy
 (S1) 10 Skinks + musicien
 (S2) 10 Skinks + musicien
 (TS) 10 Tirailleurs skinks + champion

Déploiement
Le vent souffle en rafale dans le col des montagnes grises. La troupe d'éclaireurs des hommes-lézards avancent en direction d'Athel lorsqu'ils tombent nez à nez avec les Elfes sylvains et leurs faucons.
Très vite, chacun sait ce qu'il a à faire et les petites troupes se mettent en mouvement.
Spoiler:
 

Tour 1 - Hommes-Lézards :
Alors que les rafales de vents violents empêchent deux faucons de prendre leur envol, les trois autres décollent en avant garde pour tenter de passer au plus vite les lignes d'homes lézards.
Ces derniers comprenant bien la manœuvre s'avancent suffisamment mais pas de trop pour éviter que les rapides elfes ne leur passent dans le dos.
Les tirailleurs avancent cependant au maximum pour se mettre à portée de tir avec leurs sarbacanes empoisonnées.
Bien leur en pris car le poison fit son office et ils abattirent donc le premier faucon face à eux...
Spoiler:
 

Tour 1 - Elfes Sylvains :
Le vent empêche encore un faucon de décoller et ce dernier avance alors au niveau du sol.
Décider à tenter à tout prix d'affaiblir les lézards, le premier faucon charge le flanc des tirailleurs. Malheureusement, il ne parvient pas à les blesser et ceux-ci n'y parviennent pas non plus en retour. Les skinks se reforment alors face à l'elfe.
Le faucon n° 2 est désigné volontaire pour aller porter le message à ses frères au sujet de l'invasion et il se place donc de manière à pouvoir quitter rapidement la passe.
Le dernier faucon quand à lui s'avance vers ses adversaires tout en restant hors de portée des armes de ses adversaires.
Les elfes décochent leurs flèches à la précision légendaire, mais pas une ne parvient à toucher les skinks...
Spoiler:
 

Tour 2 - Hommes-Lézards :
Les skinks pivotent pour prendre le fuyard pour cible mais ils parviennent seulement à le blesser.
Les autres skins font mieux car ils parviennent à tuer le faucon plus proche d'eux.
Au corps à corps, les tirailleurs parviennent à abattre leur opposant en subissant deux pertes.
Spoiler:
 

Tour 2 - Elfes Sylvains  et suivants :
Le chevaucheur de faucon blessé parvient donc à quitter le champ de bataille pour aller prévenir ses frères de la présence des hommes-lézards.
Le dernier faucon en vie va alors tenter d'harceler les skinks jusqu'au bout pour les affaiblir mais il ne parvient pas à faire le moindre dégât.
Bien qu'ayant réussi à tenir encore un temps (hrp: jusqu'au début du tour 4), il se fera finalement tuer par les tirailleurs skins et leur poison...
Spoiler:
 

Un elfe a donc réussi à sortir mais les hommes-lézards sont toujours indemnes. La bataille se solde donc par une égalité...

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MessageSujet: Re: Rapports de mini-campagne ES-HL   Lun 3 Mar - 18:28

Scénario 2. Assaut sur la forêt


Les éclaireurs skinks ne formaient que l'avant-garde d'une force d’hommes-lézards bien plus vaste qui se fraye peu à peu un chemin vers Athel Loren. La taille de la horde la rend peu maniable, aussi le chef de guerre saurus a-t-il persuadé quelques-uns de ses guerriers de former une avant-garde.

Rapport de bataille 2 :

La bataille précédente s’étant terminée sur une égalité, les rôles d’attaquants et défenseurs sont tirés au hasard. Les lézards seront les attaquants, ce qui signifient que les elfes devront se déployer intégralement en premier et que même s’ils ont un mage, ils ne pourront pas utiliser les sorts Chant d'Athel Loren et Fureur de la Forêt lors des trois premiers tours de la bataille[/font]

Elfes Sylvains
General: Enkil
 (H) Héros sylvain - avec grêle de mort
 (Gs1) 10 Gardes sylvains
 (Gs2) 9 Gardes sylvains
 (D) 6 Dryades
 (E) 5 Eclaireurs

Hommes-Lézards
General: Franckyy
 (Ps) Prêtre skink
 (Sk) 10 Skinks
 (TS1) 8 Tirailleurs skinks
 (TS2) 8 Tirailleurs skinks
 (S1) 9 Saurus
 (K) Kroxigor
 (S2) Salamandre - avec 3 coureurs skinks

Déploiement :
Les elfes sylvains ont établis un avant-poste défensif à l'orée des bois. Ils comptent bien profiter le plus longtemps possible de la protection des arbres avant de devoir arriver au contact des hommes lézards.
Ils sont menés par un héros avec une grêle de mort qui devrait bien les aider pour disperser la masse de lézards face à aux.
Les hommes-lézards bénéficient quand à eux d'un appui magique en la personne d'un prêtre skink. Ils possèdent une force équilibrées armées tant pour la distance que pour le corps à corps...


Tour 1 - Hommes-Lézards :
L'ensemble de l'armée à sang-froid avance vers son adversaire sans hésiter.
Le prêtre skink utilise les vents de magie pour lancer un souffle de minuit qui affecte les deux unités d'archers ainsi que les dryades qui devront donc tous relancer leurs 6...


Tour 1 - Elfes Sylvains :
Tandis que les éclaireurs avancent rapidement dans le dos de l'armée d'homes-lézards, les archers reculent légèrement à l’abri des arbres.
Les dryades quand à elles avancent loin sur le flanc des lézards.
Le héros sylvain quitte son unité et libère aussi tôt sa grêle de mort sur l'unité du prêtre et tue 5 skinks. Les éclaireurs en tuent un de plus.
Les archers tout à droite tue 2 tirailleurs (qui ne paniquent pas le moins du monde) tandis que les frères d'armes tuent un coureurs accompagnant la salamandre et inflige également deux blessures à la créature...

Tour 2 - Hommes-Lézards :
Le kroxigor n'écoute que sa soif de carnage et charge les archers dont les flèches ne parviennent pas à trouver la faille dans la peau écailleuse de la créature.
Le prêtre ayant été malmené avec sa suite, il préfère se mettre à l'abri des arbres pendant que les autres skinks avancent vers leur cible respective.
La salamandre avance aussi vers les dryades, bien décidée à y mettre le feu.
Le prêtre lance un grand souffle de minuit de manière irrésistible et affecte donc le héros elfe et ses deux unités d'archers. Le contrecoup tue un skink.
Les tirailleurs tuent respectivement une dryade et un archer elfe qui se sacrifie pour sauver son chef.
Les coureurs skinks aiguillonnent la salamandre pour qu'elle crache ses flammes vers les dryades mais la créature préfère une cible plus proche. Elle se retourne donc et dévore ses maîtres...
Au corps à corps, les elfes parviennent à blesser deux fois le lézard géant et remportent le combat d'un point. Le kroxigor, surement surpris de la pugnacité des elfes préfère s'enfuir.
Les elfes ne parviennent pas à le rattraper...


Tour 2 - Elfes Sylvains :
Les archers décident de finir ce qu'ils ont commencé et chargent le kroxigor. Ce faisant ils le poussent à fuir à nouveau et le rattrapent dans sa fuite avant d'impacter le prêtre et ses suivants.
Les dryades quand à elles s'attaquent aux skinks pendant que le héros elfe rejoint son unité.
Les tirs combinés des archers et des éclaireurs mettent un terme à l'existence de l'unité de tirailleurs skinks.
Si les archers ne s'en sortent que moyennement au corps à corps face aux skinks (ils ne blessent le prêtre qu'une fois), les dryades font bien mieux.
En effet, les esprits de la forêt mettent en pièce six skinks sans subir de blessure en retour. Les fragiles lézards préfèrent prendre la fuite mais se font promptement rattraper...


Tour 3 :
La salamandre surmonte sa récente stupidité et se tourne vers les dryades avec les saurus mais elle ne parvient toujours pas à envoyer la moindre flamme.
Le prêtre lance une fois encore le souffle de minuit avec succès mais cela ne le sauvera pas car il se fait tuer par un elfe tandis que ses compatriotes se font également blesser et mettre en fuite.
Les elfes tentent d'éviter de poursuivre inutilement mais n'y parviennent pas. Ils ne parviennent pas non plus à rattraper les skinks.

Les elfes resserrent ensuite leur étau autour des saurus et de la salamandre et leurs tirs ont raison de la résistance de celle-ci.



Tour 4 :
Décidés à ne pas lâcher prise malgré tout, les saurus chargent les dryades.
S’ils parviennent à en tuer une, ils perdent deux des leurs par la même occasion.

Les elfes viennent alors en renfort des dryades mais les éclaireurs ratent leur charge. Le combat tourne cependant à l'avantage des elfes qui perdent tout de même un archer et deux dryades.
Les 5 saurus restant tiennent bon.



Tour 5 :
Le combat se poursuit exactement de la même façon mais les saurus se reforment ensuite face aux archers car il ne reste plus de dryades face à eux.
Les derniers lézards se font malgré tout enfin mettre en pièce...

Les elfes ont donc remporté cette bataille et ceux-ci pourront donc envoyer quelques troupes supplémentaires pour défendre la forêt (lors du quatrième scénario…)

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MessageSujet: Re: Rapports de mini-campagne ES-HL   Lun 26 Mai - 12:41

Scénario 3. Loyautés divisées


La nouvelle de l'arrivée des Hommes-lézards s'est répandue parmi les clans d'Athel Loren comme un feu de paille. Peur, désespoir et incertitude s'emparent aussitôt des Asrai. Comment résister à un envahisseur si nombreux et si déterminé? Y aura-t-il des survivants? La forêt leur viendra-t-elle de nouveau en aide, comme elle l'avait déjà fait par le passé? Ces questions tourmentent les elfes sylvains nuit et jour…
Bientôt, le peu d'unité qui regroupait les clans a disparu comme le soleil au cœur de l'hiver. Chaque tribu se replie sur elle-même pour essuyer la tempête. Les esprits s'échauffent, et deux clans voisins vont en venir aux mains pour une question de tactique. Cet affrontement mesquin est bien la dernière chose dont avaient besoin les elfes…


Rapport de bataille 3 :

N'ayant que mépris pour le manque d'unité des elfes, la forêt préfère ne pas s'impliquer dans leur querelle. Aucune des deux armées ne peut aligner de figurines ayant la règle Esprit des forêts, et elles ne peuvent pas bénéficier de la règle « bienfait des aïeux ».

Elfes Sylvains A
General: Enkil
 (H) Héros sylvain - avec arc d'Athel Loren
 (GS) 8 Gardes sylvains
 (CS) 5 Chevaliers sylvains
 (E) 6 Eclaireurs
 (SdE) 5 Sœurs d'épine

Elfes Sylvains B
General: Franckyy
 (GS) 10 Gardes Sylvains
 (CS) 5 Chevaliers Sylvains
 (CSK) 5 Cavaliers sauvages de Kurnous – dont Elohin Kendal
 (F) 6 Forestiers

Déploiement:


L’un des clans est mené par un champion des chevaliers de Kurnous du nom d'Elohin Kendal. Impatient et fougueux, il est persuadé que seul lui et ses suivants son à même de mener une offensive rapide et décisive sur les intrus pour les bouter hors d'Athel Loren. Son opposant, Emirkol Latonesh est partisan d'une approche plus subtile pour les repousser en limitant les pertes jusqu'à ce que la forêt leur vienne en aide.
Chacun campant sur ses positions, cet affrontement semble la seule voie pour imposer une seule façon de faire en front commun...
Le cœur lourd, chacun des elfes présents s'apprête à affronter ses semblables...

Tour 1 - Elfes Sylvains B:


Profitant de leur extrême mobilité, les chevaliers de Kurnous menés par Elohin se placent immédiatement sur le flanc des sœurs de l'épine, espérant pouvoir les attaquer rapidement.
Les archers visent les mêmes sœurs et plusieurs flèches traversent le couvert des bois pour finalement s'écraser sur les protections magiques de celles-ci.
Les forestiers décochent une volée de flèches vers Emirkol et sa suite mais un seul archer succombe...

Tour 1 - Elfes Sylvains A :


Voyant d'un mauvais œil la menace que fait peser sur elles les cavaliers sauvages, les sœurs de l'épine les contournent en riant pour passer dans le dos de ces elfes trop impétueux.
Incantant à l'unisson, elles font apparaitre un véritable bouclier de ronces et d'épines autour d'elles tout en maudissant leurs adversaires au nom d'Anraheir.
Pendant ce temps, les éclaireurs ont légèrement avancé vers les forestiers pour avoir un meilleur angle de tirs et ils parviennent à abattre deux de ces gardiens des sentiers d'Athel Loren.
Les gardes sylvains, Emirkol en tête, prennent pour cible leurs homonymes mais seule une des flèches tirée par l'arc de Loren d'Emirkol parvient à trouver sa cible dans les bois et transperce la main du malheureux archer désormais incapable de combattre.
Une fois leurs incantations terminées, les sœurs lancent leurs javelines de bruyère noire sur les cavaliers ennemis et en désarçonnent deux...

Tour 2 - Elfes Sylvains B:


Comme arrivant de nulle part, des cavaliers sylvains arrivent du sud et menacent à leur tour les sœurs d'épines. Les disciples de Kurnous tentent à leur tour de se mettre en position de menacer les donzelles sans toutefois rester dans l'angle de tir de celles-ci.
Les archers prennent eux aussi les cavalières pour cible mais la magie protectrice de ces dernières continue de les protéger et une seule d'entre-elles est désarçonnée sur l'ensemble des tirs.
Se sentant bien trop exposés, les forestiers décident de charger le flanc des archers menés par Emirkol. Mais le héros elfe se fraie un passage parmi ses confrères et met trois forestiers hors d'état de nuire avant même que ceux-ci abattent leurs lames. Le dernier survivant parvient tout de même à défaire deux gardes avant de succomber à son tour sous la lame de l'un de ses anciens frères d'arme...

Tour 2 - Elfes Sylvains A :


Emirkol observe les alentours... Il semble attendre quelqu'un ou quelque chose qui ne vient pas...
Tandis que les sœurs continuent de harceler les sauvages sans se faire prendre, les archers se tournent vers eux aussi.
Les éclaireurs quand à eux décident de s'en prendre aux gardes sylvains et quittent donc leur couvert pour avoir une position de tir optimale sur leur ennemi.
Si elles ne parviennent pas à maudire les Kurnous, les elfes parviennent à s'entourer d'un nouveau bouclier d'épines. Juste après, leurs javelines tuent à nouveau deux cavaliers, laissant Elohin et un cavalier comme seuls survivants de la petite troupe de cavalerie sauvage.
Les autres cavaliers non loin subissent également un coup terrible lorsque les flèches des gardes sylvains s'abattent sur eux et en mettent trois à terre (dont deux par Emirkol et son arc de Loren).
Les éclaireurs mettent à terre un garde de plus...

Tour 3 - Elfes Sylvains B:


La cavalerie elfique continue de se tourner l'une autour de l'autre mais les cavaliers sauvages de Kurnous se sentent décidément trop vulnérables faces aux demoiselles insaisissables qui leur tournent autour tout en les assaillant de sorts et de tirs.
De plus, les tirs qui les ciblent sont une fois encore détournés par l'aura magique des sœurs d'épine.
Les gardes tournent alors leur attention vers les éclaireurs ennemi et en abattent un.

Tour 3 - Elfes Sylvains A :


Emirkol étouffa un juron à propos de ces satanés cavaliers qui refusent toujours de se montrer.
Voyant les sœurs se mettre à nouveau en position derrière leurs opposants, le héros elfe donne alors l'ordre de tir général.
Si les éclaireurs ne parviennent pas à faire mouche, les tirs combinés des sœurs et des gardes mettent à terre l'ensemble de la cavalerie ennemie, Elohin y compris...

Tour 4 - Elfes Sylvains B:


Songeant à venger celui qui les menait, les gardes sylvains veulent charger les éclaireurs adverses.
Cependant, le doute est bel et bien présent dans l'esprit des elfes, aussi leur charge ne les mène-elle pas trop loin, la motivation d'attaquer des frères n'étant pas fort présente...
Ne s'attendant pas à ce changement d'avis, les éclaireurs ont tout de même décoché un tir de contre-charge qui abat un des gardes.

Tour 4 - Elfes Sylvains A :


Les éclaireurs hésitent à leur tour et ne mènent pas eux non-plus de charge à son terme.
Les sœurs d'épine ne montrent pas contre aucun état d'âme et chargent de dos les gardes sylvains tout en reformant autour d'elle un bouclier de ronces dont les épines transpercent le corps de 4 archers au contact. Les sorcières n'ont cependant pas correctement calibré la quantité d'énergie magique utilisée et trois d'entre-elle tombent au sol, consumées par l'énergie magique trop importante.
La dernière sœur tue un autre garde avant de se faire mettre à terre par les survivants...

Tour 5 - Elfes Sylvains B:


La charge de dos des sœurs a vraisemblablement fait voler en éclat les doutes des gardes sylvains qui décident donc de jouer le tout pour le tout. Les deux gardes restant chargent donc les éclaireurs.
Dans la mêlée, un elfe de chaque camp tombe au sol. Les éclaireurs préfèrent s'éloigner mais le dernier survivant ne semble plus vouloir en rester là et il disperse la troupe ennemie.

Tour 5 - Elfes Sylvains A:
Les cavaliers d'Emirkol refusent toujours de se montrer et les gardes sylvains mettent tous en joue leur dernier adversaire.
D'un geste de la main, Emirkol leur fait baisser les armes.
Dur à dire s'il veut éviter à ses hommes de tuer un frère de plus ou s'il se réserve le droit de terminer cette bataille mais toujours est-il qu'il décoche quatre flèche qui viennent se planter dans chacun des membres du malheureux qui s'écroule, véritablement cloué au sol...

Le noble sylvain regarde autour de lui... Il a sans conteste réussi à s'imposer mais à quel prix?
Il aperçoit alors au loin ses cavaliers qui ont refusé de se montrer durant toute la bataille. Il comprend qu'ils ont préféré ne pas participer à cette guerre fratricide.
Bien que cela aurait pu lui compter la victoire, il ne peut tenir rigueur à des hommes de ne pas vouloir combattre leurs frères.
L'ordre est alors rapidement donné de relever et de soigner les blessés des deux camps...
Maintenant que son autorité ne sera plus mise en doute, il est temps de se préparer à affronter les hordes de lézards...

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MessageSujet: Re: Rapports de mini-campagne ES-HL   Mar 30 Sep - 8:20

Comme on avait un dimanche de libre après résu, on s'est fait une partie de plus dans la mini-campagne sylvains / lézards.

Scénario 4. Les Bûchers du Désespoir
Tandis que les elfes sylvains s'entre-tuent, les hommes-lézards commencent leurs ravages. Bien que cela ne soit pas dans leur nature, les hommes-lézards ne peuvent se permettre d’échouer dans leur mission de reprendre le chêne des âges et ils savent que s’ils veulent vaincre, ils doivent priver les elfes de leur plus gros appuis : la forêt ! Les saurus s'enfoncent donc dans Athel Loren en allumant sur leur chemin de grands bûchers, et des colonnes de fumée ne tardent pas à souiller les cieux tout en faisant pleuvoir des cendres sur les clairières. Le plus préoccupant reste que les hommes-lézards semblent se diriger vers le Chêne des Âges.
Le désespoir remplace bientôt l'orgueil, et plusieurs clans mettent de côté leurs différents pour former une petite armée destinée à ralentir la progression des sauriens. L'ost elfique se dresse devant les hommes-lézards le cœur lourd, car tous savent qu'ils vont périr tant l'armée à laquelle ils font face est puissante, mais chacun pense que le sacrifice de sa vie permettra de ralentir suffisamment les hommes-lézards en attendant qu'une solution se présente.


Rapport de bataille 4 :

Les elfes sylvains ont remporté le scénario numéro 2 et bénéficie donc de 100points de plus en bonus. Suite à la bataille interne ayant été remporté par l’un des clans (scénario numéro 3), les elfes sylvains perdent 50 points. Ils auront donc finalement 50 points bonus pour cette partie.
Les elfes savent qu’ils doivent tenir à tout prix (Cd+1 pour tous) et les saurus savent qu’ils doivent détruire la forêt qui favorise les elfes (les HL qui entrent en contact avec une forêt peuvent placer un grand gabarit qui détruit tout bois en dessous).

Hommes-Lézards
General: Franckyy
 (Sla) Prêtre mage Slaan, Tod-teo - Magie des Cieux
 (VSSss) Vétéran Scarifié Saurus sur sang-froid - Avec lame d'or vif et bouclier ensorcelé
 (S) 25 Saurus
 (TS) 10 Tirailleurs skinks
 (GdT) 18 Gardiens du temple
 (MSF) 7 Monteurs de sang-froids
 (Tér) 3 Téradons - avec pyro-sangsues

Elfes Sylvains
General: Enkil
 (H) Héros sylvain, Emirkol Latonesh - avec arc d'Athel Loren et grêle de mort
 (Enc) Enchanteresse niv 1, Enoria - Magie de l'ombre
 (GS) 10 Gardes sylvains - Avec flèches fléaux des furies
 (GE) 19 Gardes éternels
 (E1) 10 Eclaireurs - avec flèches fléaux des furies
 (E2) 10 Eclaireurs - avec pointes de parabole pure
 (CSK) 5 Cavaliers sauvages
 (SdE) 5 Soeurs d'épine
 (DdG) 5 Danseurs de guerre
 (For) 6 Forestiers
 (GA) Grand aigle



Tour 1 :
Alors que la cavalerie elfique part en avant-garde de leur armée, Emirkol décoche la première flèche qui ne blesse pas le slaan face à lui mais marque cependant le début de la bataille...
L'armée d'hommes-lézards avance rapidement devant elle.
Les teradons et les skinks atteignent en premier l'orée des arbres et incendient immédiatement deux portions d'arbres.
Les tirailleurs skinks tuent également un éclaireur dans le bois face à eux tandis que le slaan Tod-teo ne parvient pas à lancer un déluge d'éclair à cause de l'intervention d'Enoria qui utilise un parchemin d'anti-magie. Le mage des cieux échoue ensuite dans sa tentative de lancement d'un souffle de minuit.
Les teradons n'ont pas plus de succès et ne blessent personne.


En face, même les chevaliers de Kurnous se contiennent pour ne pas charger tête baissée les intrus.
La ligne de bataille elfique se met en effet en place pour affaiblir leurs adversaires avant d'en arriver au corps à corps.
Le grand aigle va gêner les saurus, les éclaireurs passent dans le dos des skinks et les sœurs d'épine se placent sur le flanc ennemi.
Enoria voit son sort des miasmes dissipé mais les sœurs parviennent à lancer une malédiction d'Anraheir sur les chevaucheurs de sang-froids.
Des flèches sont alors décochées de toutes parts et retombent sur les hommes-lézards. Si les forestiers ne parviennent à tuer qu'un seul sang-froid, les sœurs ont plus de chance et en abattent trois. Les éclaireurs au centre abattent un teradon à coup de flèches empoisonnées. Les autres éclaireurs ne ratent pas leur cible et tuent pas moins de 4 skinks. Les autres préfèrent prendre la fuite à l'opposé des asraï.
Enfin, Emirkol libère sa grêle de mort mais celle-ci ne tue que 4 gardes du temple...


Tour 2 :
Les saurus lancent la première charge en se ruant sur le grand aigle qui est mis en pièce rapidement après avoir tué un lézard.
Les chevaucheurs de sang-froids veulent charger les forestiers mais avec la malédiction d'Anraheir pesant sur eux et les tirs de contre-charge des forestiers, seul le héros scarifié des hommes-lézards arrive au corps à corps avec une blessure...
Une fois au corps à corps, le héros tue quatre elfes sans subir de nouvelle blessure. Les forestiers sont donc mis en fuite et piétiné par le héros.
Le prêtre-mage envoie ses gardes au corps à corps tout en essayant de les aider de sa magie mais les vents de magie sont incroyablement faibles. Presque par miracle il parvient à lancer une convergence harmonique sur ses hommes juste avant d'échouer dans sa tentative de lancer un blizzard (HRP: phase de magie à deux dés mais il passe convergence harmonique avec un seul dé qui donne 6 !).
Les gardes parviennent donc à vaincre les éclaireurs et à les mettre en fuite avant d'impacter l'unité de danseurs juste derrière. Sous les flèches ou sous les lames, 5 gardiens du temple sont tout de même tombés.
Les teradons lâchent leurs rochers et leurs sangsues sur les danseurs de guerre sylvains mais un seul d'entre eux meurt.


Les elfes ont subit de lourde perte, mais le moment de leur contre-attaque est arrivé.
Les cavaliers sauvages chargent le flanc des gardes du temple et du slaan tandis que la garde éternelle charge les saurus.
Les éclaireurs du flanc droit et les sœurs s'approchent de leur cible.
Les deux derniers éclaireurs continue de fuir mais pas trop vite...
Le slaan utilise un parchemin d'anti-magie contre un miasme et dissipe un bouclier de ronce ensuite. Il ne peut cependant pas empêcher les sœurs de maudire sa propre unité.
Les archers ne font que blesser un teradon mais les éclaireurs tuent à nouveau 4 skinks et remettent donc en fuite leurs frères...
Les javelines des cavalières ne parviennent pas à trouver la faille dans l'armure du saurus monté.
Emirkol parvient à tuer un seul saurus avant de se faire mettre à terre. Ses hommes font à peine mieux car trois saurus se font tuer pour deux elfes. Le combat se poursuit...
Sur la gauche, le combat se passe plus mal pour les hommes-lézards: Les attaques des danseurs et des cavaliers de Kurnous surtout ne laisse que le prêtre-mage en vie. Ce dernier tente de s'enfuir loin des cavaliers frénétiques mais il se fait rattraper et tuer sans autre forme de procès...


Tour 3 :
Les hommes-lézard viennent de subir un terrible coup en perdant leur prêtre-mage. Leurs derniers skinks quittent d'ailleurs définitivement le champ de bataille.
Les teradons ne touchent aucun elfe et le héros ne peut que s'approcher d'un adversaire.
Le corps à corps entre saurus et garde éternelle se poursuit sans que personne ne prenne un avantage décisif.

Tandis que les deux éclaireurs continuent de fuir à leur aise, le reste des elfes prend des positions plus appropriées pour menacer leurs adversaires de toute part.
Les sisters of the thorn décident même de charger le héros saurus malgré que ce ne soit pas vraiment dans leurs habitudes. Elles en profitent tout de même pour maudire les saurus au centre.
Les tirs combinés mettent en terme au vol des teradons qui s'écrasent au sol.
Seuls 5 saurus se font tuer au centre tandis que 9 gardes s'écroulent sans vie. La ténacité des asraï les empêche de quitter le combat malgré qu'ils se retrouvent à présent à un elfe pour quatre saurus...
Les cavalières perdent une des leurs sans parvenir à passer l'armure du vétéran scarifié.


Tour 4 :
Les sœurs ne parviennent toujours pas à blesser le lézard mais ce dernier tue pas moins de trois elfe, mettant en fuite et rattrapant la dernière d'entre-elles.
Les saurus en finissent enfin avec la garde éternelle en perdant encore deux des leurs.
Les derniers saurus se préparent à affronter la fureur de Kurnous par la main des cavaliers...

Les danseurs de guerre veulent charger le vétéran scarifié mais ils font montre d'un manque de chance incroyable et ne le blessent même pas.
Le héros saurus est par contre chanceux car il tue les quatre danseurs sans problème.
Cependant, les cavaliers de Kurnous réduisent l'unité de saurus à un seul individu qui se fait ensuite tuer par les éclaireurs venus en renfort.


L'armée des hommes-lézards se résume alors à un seul héros sur son sang-froid. Dans un hurlement de défis il se rue face à ses adversaires. Les flèches des elfes rebondissent sur son armure sans sembler pouvoir l'arrêter mais l'une d'elle finit par l'arrêter juste avant que les cavaliers sauvages ne lui arrivent dessus...
Enoria va auprès du corps de son frère qui s'avère être encore en vie. Mais cette bonne nouvelle est de courte durée car la dure réalité les rattrape très vite.
En effet, derrière eux, les deux derniers éclaireurs elfes se mettent subitement à courir bien plus vite alors que la bataille est terminée:
La raison est que, au loin, des hurlements rageurs se font entendre.
Emirkol et ses hommes étaient ici pour ralentir l'armée des hommes-lézards et ils se sont acquitté de cette tâche en détruisant les troupes de Tod-téo... Mais le gros de l'armée du vénérable Ky-Fra Salomi sont toujours en route vers le chêne des âges...
Les elfes survivant se précipitent alors pour aller renforcer les lignes de leurs frères et tenter de contenir la horde ennemie...

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