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Le rendez-vous des rôlistes frappadingues...
 
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 [WHB] Rapports de bataille

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Enkil
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MessageSujet: [WHB] Rapports de bataille   Mer 4 Mar - 12:07

Skavens vs. Elfes Noirs : la plaine des damnés


Cette bataille utilise les règles de magie de la fin des temps de « Khaine » car nous voulions les tester.
Au niveau skavens, c’était également l’occasion pour moi de tester le verminlord (en l’occurrence warpseer dans ce cas) ainsi que les stormfiends. J’en avais pris 4 avec un armement diversifié pour tester tout.
Le scénario est un scénario fait maison que nous devions tester aussi avant de l’intégrer dans la masse de scénario de notre prochaine campagne.
La base est une bataille rangée classique mais avec un deux types d’évènements aléatoires :
- D’une part la météo qui change brutalement au début de chaque tour avec différents effets.
- D’autre part un évènement étrange qui survient au début de chaque tour de joueur.
Ces éléments sont très librement inspirés des évènements aléatoire présent dans le jeu Mordheim (d’où le nom du scénar Wink )
Si vous voulez le scénar complet, dites le moi.
Bonne lecture.

Skavens :
General: Enkil
 Seigneur:
 (Ve) Verminlord Warpseer, Haskat le prodigieux
 (SS) Seigneur de guerre, Sin-Sin Grande Lame - sur litière de guerre
 Héros:
 (CS) Chef skavens, Durzaar "la planque", porteur de la grande bannière
 (PP) Prêtre de la peste, Purulus le corrompu
 Base:
 (Es1) 39 Esclaves
 (Es2) 39 Esclaves
 (GdC1) 25 Guerriers des clans
 (GdC2) 29 Guerriers des clans
 (Rg) 5 Rats géants + un maitre
 Spéciales:
 (CE1) 6 Coureurs d'égouts
 (CE2) 6 Coureurs d'égouts
 Rares:
 (Sf) 4 Stormfiends

Elfes Noirs :
General: Franckyy
 Seigneur:
 (SS) Sorcière suprême - Magie noire
 Héros:
 (Sor1) Sorcière niv 1 - Métal
 (Sor2) Sorcière niv 1 - feu
 (GB) Maître porteur de la GB sur SF
 Base:
 (ST1) 12 Sombretraits
 (ST2) 10 Sombretraits
 (CA) 18 Corsaires des arches noires
 Spéciale:
 (GN) 17 Gardes Noirs
 (CSf) 10 Chevaliers sur sang-froid
 (Om) 6 Ombres
 (Ba) Baliste faucheuse
 Rares:
 (SM) 15 Sœurs du massacre

Déploiement :


Sin-Sin, monté sur sa litière de guerre, approche du champ de bataille. Alors que la fin des temps approche et que le vortex de magie a commencé à s'effondrer, il a décidé d'en profiter pour piller  un territoire encore défendu par des elfes noirs.
Pour être plus précis, il se contente en réalité de suivre les ordres d'Haskat le magnifique, un verminlord warpseer qui a récemment pris pied dans la réalité grâce au prophète Varsisk le fou qui a préféré rester se reposer dans sa tanière.
Sorti de terre non loin, les skavens approchent du champ de bataille. Les elfes noirs se sont bien entendu préparer à la bataille également mais les deux armées n'auraient cependant pas pu prévoir le caractère particulier qu'allait prendre ce combat. En effet, non seulement les vents de magie souffle plus fort que jamais, mais cela semble également perturber le climat et provoque épisodiquement des évènements bien étranges.
Les deux armées sont prêtes au combat et un léger bourdonnement dans le sous-sol indique l'approche souterraine d'autres skavens, vraisemblablement des Stormfiends...

Tour 1 – Skavens :


Alors que les skavens se préparent à avancer, un brouillard épais se lève, gênant les tirs et les projectiles magiques dont la portée se retrouve limités à 20ps. Un nuage de mouche colossal aurait été aperçu à travers les volutes de brumes mais Sin-Sin se contente de frapper le guerrier du clan trop peureux qui s'invente surement des histoires...
Les hommes-rats n'avancent donc pas plus que nécessaire afin de ne pas être inutilement à portée des tirs ennemis...
La magie est à la hauteur des espérances des sorciers qui puissent dans la magie instable de la fin des temps.
Haskat le verminlord entame les hostilités en invoquant un geyser de flammes sur la garde noire qui perd 8 de ses membres. Un second geyser fera irruption plus tard sous les pieds des sœurs du massacre qui perdent 6 des leurs.
Une tempête est dissipée ainsi qu'une malefoudre mais une seconde malefoudre est lancée sur les sang-froid et leurs cavaliers.
Un seul cavalier est mis à terre mais ce faisant, le warpseer provoque un fiasco (sur deux dés...). Heureusement ce premier fiasco est sans conséquence, si ce n'est la perte d'une partie de l'énergie magique qui aurait permis de poursuivre le bombardement d'éclairs.
Les tirs des coureurs d'égouts sur les sœurs ne leur font rien mais les autres coureurs abattent la baliste promptement...

Tour 1 - Elfes Noirs :


L'armée elfique se met à son tour en marche.
Sans qu'ils puissent en connaitre la raison exacte, plusieurs unités skavens se mettent à trembler de peur. Mais la présence d'un verminlord dans leurs rangs (ou l'autorité de Sin-Sin selon ses propres dires) les rassure rapidement.
Forcés de bouger pour avoir une cible, c'est toute l'armée qui s'avance en direction de la marée de skavens.
Ayant perçu leur arrivée probable, les sœurs du massacre et les chevaucheurs de sang-froid se place pour potentiellement contrer les stormfiend, tout en gardant le verminlord face à eux.
Tous les lanceurs de sort de l'armée puissent dans les vents de magie mais l'instabilité des vents de magie les empêche à plusieurs reprises de lancer des sorts.
Un premier vent de lame est en effet dissipé mais ce sont les sorts de vents de lame, cage enflammée, ultime transmutation, éclair noir et protection du feu dont les tentatives de lancement échouent (dont 3 de ces sorts à cause d'un "1" sur le nombre de dés utilisables pour lancer le sort). Un traits incandescent est dissipé mais un second ne peut l'être et tue 7 esclaves.
Un sort de voleur d'âme parvient également à tuer un guerrier skavens et à blesser le prêtre de la peste.
Les tirs ne sont guère plus efficaces mais ce sont tout de même 3 lanciers et un guerrier qui tombent sous les carreaux d'arbalète. Les ombres ne parviennent cependant pas à blesser les coureurs d'égouts.

Tour 2 - Skavens:


Bien que le brouillard se soit soudainement levé, ce n'est que pour faire place à un redoutable orage.
La foudre frappe à différents endroits et il devient vite évident que ne pas rester trop longtemps à la même place devient vital.
Le sol tremble et Sin-Sin s'attend à voir arriver ses Stormfiends. Malheureusement, il semble que ce mouvement de sol soit totalement indépendant des brutes de choc car elles n'arrivent toujours pas.
Par contre une portion du sol derrière les elfes noirs s'effondre partiellement, rendant le terrain bien plus dangereux à cet endroit...
Sin-Sin et sa garde tentent (et réussissent) une longue charge sur la garde noire tandis que les esclaves à sa droite font de même sur les arbalétriers et la sorcière suprême (et perdent quatre des leurs au tir de contre-charge).
Haskat le prodigieux hésite un instant mais il charge finalement les sœurs du massacre.
Le reste s'avance vers les autres choses-elfes.
Haskat rate un geyser de flammes mais parvient à lancer une frénésie mortelle sur les esclaves ainsi qu'une infecte bénédiction.
Une décrépitude lancée sur les sangs froids est rapidement dissipée. Le warpseer lance le sort une seconde fois et se fait dissipé également. Mais bien pire encore, il remarque au dernier moment l'anneau de Hotek porté par la sorcière. L'anneau se met à briller intensément et provoque un fiasco sur le lancement du sort. Une faille dimensionnelle s'ouvre et engloutis le verminlord qui repart dans les royaumes du chaos. La déflagration d'énergie tue cependant toutes les sœurs du massacre... Une terrible perte pour les hommes-rats.
Pustulus le corrompu, prêtre de la peste, veut rapidement prendre la suite et lance lui-aussi une décrépitude. Mais il imite tellement bien le warpseer qu'il se fait également dissiper et qu'il déclenche à son tour un fiasco à cause de l'anneau magique adverse. Fort heureusement, le contrecoup ne tue que deux guerriers...
Les tirs des coureurs ne tuent qu'une seule ombre sur la gauche tandis que sur la droite, ils ne parviennent pas à trouver une faille dans les armures elfiques des sangs froids...

Au corps à corps, l'unité d'arbalétriers tue pas moins de 9 esclaves ! Surboostés par deux sorts, la marée d'esclaves parvient à tuer au moins... 5 arbalétriers, arrachant donc de justesse une égalité grâce à leur nombre et à la charge...
Sin-sin affiche un sourire mauvais lorsque la garde noire commence à le frapper. En effet, si cinq guerriers skavens succombent, aucun des coups porté dans sa direction ne blesse le seigneur skavens. Pire que ça: son armure en malepierre le protège et renvoie les coups sur ses assaillant, tuant trois gardes noirs. Ce qui est d'ailleurs fort heureux car le seigneur, son second (planqué au second rang) et toute son unité ne tuent que 2 gardes de plus...
Cela est cependant suffisant pour mettre en fuite la redoutable garde noire de Naggaroth. Ils ne perdent personne dans le terrain dangereux mais les skavens ne jugent pas utile de poursuivre les quelques elfes survivants et se tournent vers les autres.

Tour 2 - Elfes Noirs:


Alors que les ordres de charge des elfes émergent de toute part, les guerriers accompagnants Sin-Sin semblent soudainement comme possédés et certains commencent à frapper leurs voisins. Heureusement, seuls deux skavens succombent sous les coups de leurs frères avant que l'évènement ne se calme.
Mis à part la garde noire qui continue de fuir et les arbalétriers qui se contentent d'avancer devant les esclaves pour éviter une charge du seigneur skavens et sa suite, l'ensemble des elfes noirs chargent les hommes-rats.
L'orage faisant toujours rage, un éclair vient frapper les arbalétriers qui sont resté trop longtemps sur place. Fort heureusement, l'agilité des elfes leur évite de se faire griller.
La sorcière tentent une fois de plus de faire appel aux capricieux vente de magie.
Ils ne sont cependant toujours pas faciles à dompter et elles échouent dans le lancement de pratiquement tous leurs sorts. Seule une peste oxydante doit être dissipée par les skavens. Les lanciers du clan se font tout de même maudire et ne pourront profiter ni de la présence du général ni de la grande bannière. Ils perdent aussi un point en cd.
Les sombretraits devant les esclaves en tuent 3.
Au corps à corps, les rats géants se font évidemment mettre en pièce sans avoir le temps de faire quoi que ce soit.
Les coureurs d'égouts perdent trois des leurs sans blesser les elfes et ils préfèrent prendre la fuite. Ils se font rattraper hors de table par les ombres.
Les autres esclaves perdent encore 5 membres face aux arbalétriers mais ils en tuent deux en retour et blessent la sorcière suprême une fois.
Les chevaucheurs de sang-froid écrasent 7 guerriers des clans. La riposte met à terre 3 sangs froids, principalement grâce au fléau de Purulus. Les skavens tiennent bon...

Tour 3 – Skavens :


L'orage se calme pour laisser place à une chaleur étouffante. Avec une telle température, impossible d'effectuer la moindre marche forcée pour ce tour.
Un énorme nuage de mouche fait alors irruption sur le champ de bataille. Sin-Sin pensa tout d'abord qu'il s'agissait là d'un maléfice quelconque de Purulus, le prêtre de la peste, mais il se rendit vite compte que ce n'était pas de son fait. En effet les mouches se dirigèrent vers le combat opposant le prêtre et sa suite ainsi que les elfes noirs, gênant l'ensemble des combattants (HRP: -1 pour toucher aux deux camps).
Bien qu'ayant pris du retard, les stormfiends sortent enfin du sol à l'endroit prévu exactement. Après avoir hésité longuement ils (ou plutôt leurs "pilotes") décident de rester sur place pour faire feu à l'aide de la ratling et du projecteur de maleflamme.
Les esclaves du flanc gauche attaquent les arbalétriers et sin-sin se repositionne avec sa troupe. Les coureurs d'égouts s'approchent des combats.
La phase de magie des skavens est cette fois très pauvre car pas un seul sort ne passe. Tout est dissipé, notamment par un parchemin d'anti-magie.
Les tirs sont tout aussi décevants. Les membres du clan eshin tuent un seul arbalétrier mais surtout, la ratling et le lance-flamme ne tue qu'un seul arbalétrier chacun également...
Au corps à corps, la sorcière suprême et ses deux derniers tireurs tuent deux skavens tandis qu'en retour la sorcière perd un point de vie. Ils tiennent cependant toujours bon.
Les choses ne sont cependant pas aussi évidentes de l'autre côté du champ de bataille car la sorcière du feu se fait tuer par les esclaves qui perdent 4 des leurs. C'en est assez pour les elfes qui prennent la fuite et se font rattraper et massacrés...
De l'autre côté, privé du fléau et de sa frénésie, Purulus ne peut que tenir bon pendant que ses lanciers se font massacrer. 8 d'entre eux tombe sans parvenir à blesser les elfes. Mais les skavens continue de tenir bon...

Tour 3 - Elfes Noirs:


Les mouches continuent de gêner le même combat.
Alors que les ombres reviennent sur le champ de batailles, la garde noire est sur le point de le quitter.
Les corsaires préfèrent prendre une position plus prudente en se reformant rapidement pour rentrer dans le temple abandonné.
Après qu'une ultime transmutation ait échoué, la sorcière suprême hurle de rage et lance une horreur noire d'Arnzipal.
Un sort a rarement été lancé avec une telle violence. Non seulement le pouvoir se déclenche de manière irrésistible mais en plus, le vortex ainsi créé parcourt sa distance maximale pour atteindre l'autre côté du champ de bataille, tuant sur sa route 7 esclaves, 7 guerriers des clans et trois corsaires.
De plus le contre-coup du fiasco ouvre une cascade dimensionnelle. La sorcière l'évite de justesse mais la déflagration qui suit la tue malgré tout, ainsi que ses derniers suivants sauf un, et 8 esclaves dont les survivants ne sont donc plus que deux.
Les ombres tuent deux esclaves de l’autre unité.
Le dernier arbalétrier se fait tuer par les deux esclaves qui commencent à le dévorer ainsi que les restes de leurs anciens alliés et ennemis.
Purulus, ainsi qu'un de ses guerriers, se fait enfin mettre hors d'état de nuire. Les autres survivants prennent la fuite, et se font détruire par les sangs froids qui poursuivent bien entendu uniquement pour détruire les quelques derniers guerriers des clans et pas du tout pour s'éloigner des stormfiends (hem...).

[/b]Tour 4 – Skavens :


Le temps redevient enfin très calme et rien de notable ne vient perturber la bataille car les mouches ne semblent intéressées que par les combats, ce qu'il n'y a plus dans l'immédiat.
Seuls les esclaves sont poussés vers les ombres tandis que les deux pauvres esclaves survivants ne savent trop quoi faire et se mettent sagement à l'abri de la colline en attendant que ça passe...
Sin-Sin hésite à laisser pourrir les corsaires dans leur bâtiments plutôt que de prendre trop de risque mais son courage légendaire (à moins que ce ne soit la peur de représailles s'il laisse des survivants) finit par prendre le dessus et il se dirige donc vers eux.
Les stormfiends font à nouveau rugir leurs armes. Le projecteur à maleflamme n'atteint que le rang arrière, ce qui suffit à en tuer 2. La ratling projette une salve de projectiles à haute vélocité et abattent 3 cavaliers elfe dont le porteur de la grande bannière de l'armée, ne laissant donc que le porte-étendard et son champion en vie...
Le fait que quelques balles touchèrent les coureurs d'égouts et en tuent un sera totalement omis lorsque les skavens présents raconteront la bataille...
Les coureurs d'égouts survivant s'approchent des chevaliers elfes également et les projectiles empoisonnés parviennent enfin à en tuer la porte bannière également. Le champion de l'unité refuse de paniquer.
Au corps à corps, les esclaves font ce qu’ils font de mieux: mourir. Six d'entre eux s'écroulent sous les coups rapides des elfes. Une ombre s'écroule également sans vie. Les esclaves parviennent (par chance) à ne pas paniquer face à ces 4 terrifiants adversaires...

Tour 4 - Elfes Noirs:


Le temps calme semble propice à des floraisons soudaines. Des fleurs aux couleurs étranges fleurissent sous les pieds des stormfiends. Même leurs pilotes ne parviennent pas à empêcher les brutes de respirer leur parfum enivrant...
La garde noire quitte pour de bon le champ de bataille et le sang-froid se dirige vers l'arrière de Sin-Sin.
La sorcière elfe tente une fois encore de canaliser les vents de magie pour s'en prendre aux skavens.
Elle a évidemment plus de succès face aux hommes-rats dépourvus de lanceur de sorts et parvient à lancer deux pestes oxydantes sur l'unité du seigneur skavens, réduisant l'armure des guerriers en poudre et affaiblissant même l'armure en malepierre de Sin-Sin.
Une meute dorée est dissipée mais une ultime transmutation tue 4 guerriers.
Le seul corps à corps se poursuit avec la mort de deux esclaves et d'une ombre...

Tour 5 – Skavens:

Le vent se lève et de mini-tornade frappent le champ de bataille mais sans conséquence (HRP: en réalité j'ai oublié de les jouer à ma phase de tir).
Un sentiment de peur s'empare des elfes, mais leur discipline de fer ne laisse même pas transparaitre ce sentiment.
Sous l'effet du parfum des fleurs, les stormfiends commencent à se balader sans but précis.
Les coureurs d'égout courent toujours après le sang-froid mais ne parviennent pas à le blesser.
Sin-Sin charge donc les corsaires et en abat quatre avec l'aide de ses troupes. 5 skavens sont cependant mis à terre et Durzaar est également blessé.
Les skavens sont donc repoussés.
Les esclaves tuent deux ombres et perdent deux des leurs. La dernière ombre tient bon malgré tout...

Tour 5 - Elfes Noirs : [/b]

La sorcière tente de renforcer le champion sur sang-froid à l'aide d'un sort de lame enchantée. Elle y parvient mais ce faisant elle provoque un fiasco qui tue 4 corsaires l'accompagnant.
Les elfes noirs sont alors pris de panique, prennent la fuite et quittent donc le bâtiment.
Le champion sur sang-froid qui a donc chargé le dos de Sin-Sin et a été renforcé tue sans délais le porteur de la grande bannière skavens. Il est ensuite mis en pièce par Sin-Sin et ses porteurs de litière.
Ils se reforment ensuite, prêt à pourchasser la sorcière et sa suite en fuite.
La dernière ombre se fait enfin tuer en emportant un skavens de plus dans la tombe... les esclaves se tournent alors également vers les corsaires.

Sachant qu'il n'y a plus qu'une seule issue possible, les elfes noirs acceptent leur défaite et laissent cette plaine damnée aux skavens...

Built with Battle Chronicler. http://www.battlechronicler.com/


Pour mon petit debrief sur les choses testées:

- La magie de Khaine est assez fun. C’est vrai que ça peut être beaucoup trop destructif mais le côté aléatoire du nombre de dés pour lancer/dissiper évite que la magie soit la seule chose à décider de l’issue de la bataille. Dans ce cas-ci finalement, la magie n’aura pas été beaucoup plus prépondérante que d’habitude sur l’issue finale.
Cependant, la magie en devient beaucoup plus aléatoire et surtout la phase de magie devient super longue.
Donc pour le côté fun, j’approuve, mais à réserver à des partie pas trop grosses et quand on n’a pas peur de l’aléatoire…

- Le verminlord : bon, là évidemment on ne peut pas dire qu’il ait eu de la chance : un fiasco naturel sur deux dés puis un fiasco « d’Hotek » sur trois dés qui le renvoie dans le royaume du chaos, c’est rude ! Ça montre le risque d’avoir un aussi gros perso lanceur de sorts. Sinon il m’avait l’air bien prometteur lol

- Les stormfiends : bon ok, ils sont arrivés à la bourre, ils ont un peu fait (enfin techniquement c’est moi qui les ait fait) des jets de moules le tour de leur sortie et n’ont pas tué grand monde et ils ont été pris de stupidité un tour. Mais le seul tour correct, ils n’ont pas trop mal déchiré de la cavalerie en armure 2+ Razz
Par contre, je pense qu’il sera plus intéressant de mixer moins les types d’arme. En particulier le projecteur de maleflamme car il empêche de bouger et tirer. Je pense que le mieux serait soit l’unité de tir ratling et/ou globe sur la table au tour1, soit avec du maleflamme qui sort de sol, ou alors du pur corps à corps qui peut être soit sur table soit sortir de sol. L’inconvénient c’est la perte de l’armure 4+ sur une unité full tir. Bref ils sont intéressants et polyvalents, c’est un fait certain Wink

Je n'insisterai pas sur le fait que je n'ai mis qu'une baliste sur le plan parce que mes CE l'ont tués juste avant que la seconde ne disparaisse... Quand Franckyy s'est rendu compte qu'il n'avait en fait aucune baliste dans son armée !

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Dernière édition par Enkil le Jeu 20 Aoû - 11:23, édité 1 fois
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Cerberes
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MessageSujet: Re: [WHB] Rapports de bataille   Lun 9 Mar - 13:49

Merci pour le rapport, c'est sympa à lire.

Dommage que tes stormfiends soit sorti si tard. Ils ont quand même un peu l'air surpuissant et le stuff joue énormément, il faudra 2 ou 3 test pour trouver les combo qui tournent bien. Après c'est toujours un peu random l'endroit ou ils vont pop par rapport à l'endroit où la bataille ve réellement se dérouler.
Tu peux les jouer au déploiement de base ou t'es obligé de les faire pop?

Ton verminlord, euh, ca sert à qque chose çà? Razz

Sinon Franckyy, on dirait que t'as pris un peu cher au début dans des patés qui coutent et qu'après ce fut dur de revenir.

Le sort qui pose une trajectoire de 8 galettes, OMG just Insane Very Happy
Je pense que cette version de la magie à l'air sympa, mais je ne me réjouis pas de la tester.

PS : Il sort quand le bouquin d'Archaon?
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Franckyy
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MessageSujet: Re: [WHB] Rapports de bataille   Lun 9 Mar - 15:16

Archaon, seigneur de la fin des tmeps est sorti vendredi dernier si je ne me trompe pas.

Le sort avec 8 galettes... 1 lancement en irrésistible, suivit d'un 10 sur le dés d'artillerie x 4 pour le niveau du sorcier. J'avoue je cherchais le fiasco parce que rien ne passait et je l'ai eu. Bon elle est morte après la mago mais ça fait du bien au moral quand même ^^

J'ai eu du mal à revenir car je me suis très mal mis au départ et que Charly ne laisse rien passer...

Son verminlord aurait pu vachement servir s'il n'était pas parti faire un tour au royaume du chaos lol.
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Enkil
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MessageSujet: Re: [WHB] Rapports de bataille   Mar 10 Mar - 12:00

Archaon sort ce samedi-ci en fait Wink

Les stormfiends ont accès à un tas de matos:
Lance-flammes F5 1D3 blessures, mais mouvement ou tir
Ratling: 3D6 tirs F5 perforants
Globe: +- comme une cata à 24ps qui blesse tjs sur 4+ sans armure
Poings shock: F+1, 1D3 piètinement au lieu de 1 et ignore les armure + armure 4+ au lieu de 6+
Gantelets: F+2 et 1D3 touches d'impact + armure 4+ au lieu de 6+
poings concasseur: permet de popper sur la table par un tunnel, ne fait pas d'attaque mais 1D3 touches auto à la place.

Donc je peux effectivement décider de ne pas mettre les concasseur pour être déployé dès le début. Je pense que on peut mettre par ex de la ratling et globe dès le début sur la table mais que le lance-flamme est plus intéressant en sortant de table pour être à bonne portée direct. Les corps à corps peuvent être intéressant en poppant ou même sur table dès le début.

Le verminlord, en ne foirant pas sa magie aurait pu être pas mal. en gros il a des 6 partout pour ses carac, ses blessures font perdre 1D3pv, il aurait pu blaster de l'éclair à un dés puiqu'il relance les dés s'il rate ce sort, une 4+ invu, et il peut diminuer son invu à 5+ pour lancer son orbe qui pose une galette: test d'init ou mort direct... mais bon, une cascade dimensionnelle et pouf malette !
Wink

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MessageSujet: Re: [WHB] Rapports de bataille   Lun 22 Juin - 12:02

Comme demandé, voici un petit compte rendu de notre bataille elfes-sylvains contre guerriers du chaos.
Je n’ai ni photo ni prises de note donc il y a quelques approximations mais en gros, ça doit être bon :roll :

Elfes Sylvains :
 Héros:
 (Sw) Sorcier niv2 ombre sur destrier
 (DO) Danseur des ombres
 Base:
 (GS) 12 Gardes sylvains - fléaux des furies
 (CSy1) 5 Cavaliers Sylvains - paraboles pures
 (CSy2) 6 Cavaliers Sylvains - feu stellaire
 Spéciale:
 (Ec1) 10 Eclaireurs - fléaux des furies
 (Ec2) 10 Eclaireurs - fléaux des furies
 (DdG) 9 Danseurs de guerre
 (SdE) 7 Soeurs d'épine
 (CSa) 8 Cavaliers sauvages
 Rares:
 (Fo) 10 Forestiers
 (HA) Homme-Arbre

Guerriers du Chaos :
 Héros:
 (SoC) Sorcier du Chaos
 (He) Héros exalté – avec marque de tzentch sur monture démoniaque
 Base:
 (GdC) 20 Guerriers du Chaos
 (CC1) 5 Chiens du Chaos
 (CC2) 5 Chiens du Chaos
 Spéciale:
 (EdC) 5 Elus du Chaos
 (RdS) 5 Rabatteurs de Slaanesh
 (CdC) 5 Chevaliers du Chaos - marque de nurgle
 (CEv1) Char éventreur
 (CEv2) Char éventreur
 Rares:
 (MdK) 3 Massacreurs de Khorne

Déploiement :
Spoiler:
 

L’armée du chaos était en défense. Ils avaient donc au centre de leur zone de déploiement un puit de magie qui donnait la règle « maître du savoir » du domaine de nurgle à leur sorcier ainsi qu’une relance pour tous les jets de sorts ratés ou ayant provoqué un fiasco.
Le danseur des ombres des elfes a un artefact qui permet de « fermer » le puit puis annuler ces effets et gagner ainsi 500pts de victoire.

Le chaos était déployé en large ligne avec guerriers (+sorcier) et déchus au centre face aux archers et à l’homme arbre. Les danseurs sont à droite de l’HA.
Sur leur droite il y avait un char, le héros exalté et les massacreurs. Sur le flanc droit toujours : chiens du chaos et rabatteurs de slaanesh. Sur le flanc gauche, les autres chiens, le char éventreur n°2 et les chevaliers de nurgle.
Du côté elfe, les sœurs avec le mage sont sur la droite et les kurnous sur la gauche.
Les forestiers en face des massacreurs et les éclaireurs sur chaque flanc.
Une grande rivière traverse la table.


Tour 1 - Guerriers du Chaos
Spoiler:
 

Après les mouvements d'avant-garde, l'armée du chaos se met en marche.
Les loups du flanc droit se font décimer par le tir de contre-charge des éclaireurs mais ceux-ci ne peuvent pas empêcher les rabatteurs de les atteindre. Les archers ne tuent qu'un seul serviteur du chaos avant de se faire tuer plusieurs d'entre eux. Il en résultera une fuite des elfes qui se font rattrapé par les rabatteurs qui sortent de table.
Les massacreurs veulent charger à travers la forêt sur les forestiers mais ils échouent. L'une de bête se blesse légèrement dans les bois et ils constatent l'efficacité d'un tir de contre-charge des forestiers qui tuent un massacreur.
Les autres loups veulent charger les éclaireurs mais plusieurs d'entre eux sont tués et le reste panique (sans faire paniquer le char).
La phase de magie est mitigée mais les guerriers du chaos reçoivent tout de même les bienfaits de nurgle et montent à 6 en endurance et auront des attaques empoisonnées.

Tour 1 - Elfes Sylvains
Spoiler:
 

Les elfes se mettent à leur tour en mouvement.
La seule charge est celle des cavaliers de Kurnous qui roulent véritablement sur les chevaliers de nurgle en subissant une seule perte. Les chevaliers ne parviennent pas à fuir et les kurnous arrêtent leur mouvement devant le bâtiment.
La rivière les empêchant de se déplacer suffisamment rapidement pour contourner le flanc adverse, les sœurs et le mage restent en retrait.
Archers et éclaireurs prennent pour cible les chars et trouvent plusieurs failles dans leur cuirasse, les affaiblissant fortement.
Les forestiers veulent se placer dans la forêt et tirent à nouveau sur les massacreurs, n'en laissant qu'un seul en vie.
La magie ne donne rien de vraiment notable si ce n'est qu'une malédiction d'Anraheir affecte le héros exalté (tous les terrains sont dangereux pour lui et -1 pour toucher).

Tour 2 - Guerriers du Chaos
Spoiler:
 

Les forestiers ayant été trop audacieux se font charger par le massacreur et le héros sans pouvoir tirer à cause de la distance trop faible.
Ils subissent donc de lourdes pertes mais ils tiennent bon malgré tout (car tenace en forêt).
Les deux chars chargent également. Celui qui charge les archers subit encore une pluie de flèches qui le laisse avec un seul pv et il n'a le temps que de tuer deux elfes avant que l'un deux ne l'achève au corps à corps.
Les danseurs effectuent la danse de la tornade d'ombre pour encaisser la charge mais plusieurs d'entre-eux sont tout de même tuer et ils ne parviennent qu'à égratigner le char éventreur. Ils tiennent bon tout de même.
Guerriers et élus restent en retrait pour protéger l'objectif. Les élus pivotent même vers les kurnous pour les contrer...


Tour 2 - Elfes Sylvains
Spoiler:
 

Les cavaliers elfes font leur entrée sur le champ de bataille.
L'homme arbre charge le char éventreur et parvient à le mettre en pièce avec l'aide des danseurs. Ces derniers ne sont cependant plus que trois survivants.
Le danseur de l'ombre avance autant qu'il peut pour franchir la rivière et les Kurnous se tournent vers leur prochaine proie.
Eclaireurs et cavaliers prennent pour cible les élus et n'en laissent que deux en vie.
Les archers tuent quelques guerriers du chaos également.
Les autres cavaliers sont par contre décevants car ils ne parviennent pas à tuer les rabatteurs.
Les derniers forestiers se font mettre en pièce comme il se doit...

Tour 3 - Guerriers du Chaos
Spoiler:
 

Les élus tentent une longue charge vers les cavaliers de Kurnous mais échouent.
Les rabatteurs chargent les soeurs mais ces dernières préférant éviter cette charge qui risque fort de se combiner avec celles du héros et/ou du massacreur, elles prennent la fuite à travers les archers qui tiennent leur position. Mais les rabatteurs vont incroyablement loin et viennent percuter le flanc des archers. Pris au dépourvu, les elfes ne parviennent pas à faire quoi que ce soit, sont mis en fuite et ensuite rattrapés. Incroyable mais vrais, dans leur poursuite les rabatteurs impactent les sœurs et les détruisent donc également...
Le héros et le dernier massacreur chargent l'homme arbre qui encaisse le choc en ne perdant qu'un seul PV mais il ne parvient pas à passer les armures de ses opposants...
La phase de magie fut juste pitoyable...


Tour 3 - Elfes Sylvains
Spoiler:
 

Les cavaliers de Kurnous chargent comme prévus les élus du chaos et les mettent prestement en pièce avant de poursuivre et d'impacter les guerriers du chaos.
Ces derniers ont en outre été affaiblis par les tirs de cavaliers elfes et des éclaireurs.
Les danseurs de guerre viennent en aide à l'homme arbre mais c'est peine perdue et les armures du chaos semblent toujours impénétrables au contraire de la magie protectrice des danseurs ou de l'écorce de l'homme arbre qui tient cependant toujours bon...
Les autres cavaliers ne tuent encore une fois aucun rabatteur...
Le danseur des ombres se rapprochent de son objectif.

Tour 4 - Guerriers du Chaos
Spoiler:
 

Alors que le massacreur et le héros du chaos continue d'affaiblir l'homme arbre qui commence vraiment à avoir du mal à force de frapper sur des carapaces impénétrables, les guerriers du chaos tue quelques cavaliers mais nombre d'entre-eux meurent sous les coups des elfes enragés  (malgré les bienfaits de nurgle qui ont monté leur endurance d'un point) et ils finissent par fuir avant de se faire rattraper et dispersés...

Tour 4 - Elfes Sylvains
Spoiler:
 

Le danseur de l'ombre parvient à se rapprocher assez prêt de l'objectif pour activer son artefact et mettre fin à l'émanation de magie de nurgle qui en sortait, assurant ainsi la victoire aux elfes sylvains (500point de victoire bonus).
Eclaireurs et cavaliers tirent tous sur les rabatteurs et parviennent enfin (mais il a fallu tous les tirs) à les détruire.

Le reste de la bataille a vu l'homme arbre se faire enfin tuer, ainsi que le dernier massacreur mais rien ne parvint à égratigner le héros exalté qui du malgré tout concéder la victoire aux elfes (on a continué pour le fun pour voir s'il tiendrait vraiment jusqu'au bout et même les kurnous en charge ne l'ont pas égratigné (il avait endu 5, armure 1+, invu 3+ avec relance des 1)).



Pour le petit débrief :
Au niveau du scénar tout d’abord, je pense qu’il est nickel ainsi. En ayant interdit d’accomplir l’objectif avec des cavaliers, volant, éclaireurs, avant-garde etc, l’objectif reste faisable sans être trop facile pour certaines armées (les sylvains ont un paquet de possibilité pour réussir ce type d’objectif en un seul tour d’où l’importance d’avoir limité les possibilités d’accès au puits).
Le bonus au défenseur est très appréciable et justifie bien les 500pts de victoires. Ici Quentin n’avait qu’un seul mage et on a pas eu d’énormes phases de magie mais j’ai dû jouer serré sur la dissip pour ne pas m’en prendre plein la tronche quand même (les jets de quentin m’ont un peu aidé). Ça n’apparait pas des masses dans le rapport parce que je ne suis plus sûr de ce qui était passé ou non mais un sort ou deux passait à chaque fois (j’ai généralement laissé passer les bénédictions et je n’ai contré que les attaques).

Au niveau des sylvains : ils sont clairement très bien mais souffrent toujours d’une sacré faiblesse au corps à corps et ne pardonnent pas les erreurs. J’ai fait le boulet sur mes forestiers que j’ai approché trop près pour pouvoir faire un tir de contre-charge. Leurs tirs ont été mortel sur les massacreurs et une seule phase de tir en plus aurait achevé le dernier sans soucis mais au corps à corps ça reste des moules face aux grosses armures, même en forêt.
Mes cavaliers ayant raté lamentablement les rabatteurs, je me suis fait surprendre et cette petite unité de m… a rasé mes archers et mes sister avec le mage (J’ai pensé pouvoir faire fuir les sister à l’abri et les rallier après tandis que mes archers auraient shooté les rabatteurs mais la charge de 21ps des slaaneshi en a décider autrement lol).
Les cavaliers elfes peuvent avoir un bel intérêt pour arriver dans le dos, se faire des machines et harceler les lignes arrières, mais face à du chaos, c’est moins intéressant (et bon, je crois que les cavaliers ont excellés au lancé de m… lol).
Les kurnous, c’est bon, mangez-en ! Du moment qu’ils peuvent charger, ils roulent sur beaucoup de choses, la preuve en est !
Les sisters : elles auraient pu contourner, harceler, placer le mage au bon endroit à tout moment, etc… mais la rivière empêchant de la traverser en marche forcée, mes mouvements étaient gravement handicapé et je n’ai donc pas pu profiter de la rapidité des elfes. Impossible de contourner car j’étais trop lent… Un comble ! lol
L’homme arbre m’a un peu déçu mais il n’avait pas les bonnes cibles au càc. Sans le piétinement, il n’a pas assez d’attaque et ne frappe plus assez fort pour passer les grosses armures à 1+ couplées à une bonne endu… Il a frappé sur le massacreur à chaque fois sans succès (touche sur 3+, blesse sur 3+, armure abaissée à 3+ et rien n’est jamais passé). Même pas la peine d’espérer atteindre le héros lol.

Au niveau du chaos, ben pas grand-chose à dire pour ma part, c’est conforme à ce à quoi on peut s’attendre. Les grosses armures sont moins un problème qu’avant grâce aux forestiers et à toutes les attaques perforante mais ça reste très costaud. Honnêtement, je ne vois pas des tonnes de possibilités pour gérer les héros et seigneurs blindé à invu de malade à part de les éviter ou les nourrir à la troupes bon marché…
Les rabatteurs sont un must : leur impact est non négligeable et surtout leur mouvement de 10 permet d’aller rapidement là où ils seront le plus utile. Bon après, il faut avouer qu’ils sont assez fragiles et qu’il aurait suffi d’une volée de flèches d’éclaireurs pour s’en défaire avant qu’ils ne choppent les bonus d’invu etc en tuant des ennemis. Mais vu qu’ils ont commencé et qu’ils m’ont chargé au tour 1 (erreur de plus à mon actif d’être allé trop près en espérant commencer)… ben voilà ! Wink

Enfin voilà, le but était de tester le scénar et de se refaire un peu la main avec des armées qu’on a plus jouées depuis longtemps : l’objectif est atteint et c’était bien fun Wink

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