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 [AoS] Rapports de bataille

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Enkil
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MessageSujet: [AoS] Rapports de bataille   Mar 14 Juil - 12:03

Voici déja les deux premiers, la suite arrivera dès que possible avec mes commentaires Wink

Après une soirée et une petite journée, nous avons pu tester 3 batailles d’Age of sigmar.
Nous avons testé les règles telles quelles sans adaptation ni clarifications aucune comme on en voit beaucoup circuler ces derniers temps, ceci afin de tester les règles « au naturel ». Nous avions juste convenu que les mesures se feraient de socles à socles parce que c’est quand même plus pratique et nous avions établi le nombre de PV à mettre dans chaque armée. Nous n’avons pas non plus utilisé les règles des décors.
La première partie est donc une partie hommes-lézards contre elfes sylvains full esprit des bois. La seconde est une partie skavens contre elfes noirs un peu plus conséquente en nombre de pv, et la dernière est une a partie elfes sylvains (bataillon des vagabonds) contre nains (throng des clans dépossédés).

Les rapports de bataille sont ci-dessous et je donnerai mes commentaires et impressions ensuite.
Concernant les « cartes » de battle chronicler, les unités sont bien plus statiques sur la carte car impossible de bouger les fig individuellement. Mais bien sûr, les grands régiments profitaient souvent de l’engagement pour encercler petit à petit les cibles moins nombreuses et maximiser le nombre d’attaques portées.

Dans le premier rapport, j’ai bien découpé chaque attaque d’unité pour bien montrer le fait que les combat se font en choisissant une unité à chaque fois sans tenir compte d’une obligation de riposter contre ceux qui viennent de frapper. Dans les rapports suivants, j’ai simplifié l’écriture et la lecture du rapport en regroupant les attaques combat par combat car si ça a beaucoup d’intérêt en jeux, ça n’en a guère à la lecture Wink


Hommes-lézard vs. Elfes Sylvains :
Hommes-lézards :
General: Franckyy
(PS) Prêtre skink
(SAS) Sang-Ancien Saurus
(Sk) 15 Skink
(Sa) 20 Guerriers Saurus
(Gdt) 14 Gardiens des temples

Elfes Sylvains
General: Enkil
(Ham) Hamadryade
(Dr1) 19 Dryades
(L1) 3 Lémures
(L2) 3 Lémures
(HA) Homme-Arbre

Déploiement:

Une petite bande d'hommes-lézards a fait irruption non loin d'une forêt. A peine sont-ils sur place qu'ils se rendent compte que leur seule présence a éveillé la colère des esprits de la forêt.
Ces derniers ne semblent pas commodes et la bataille semble inévitable.
Les sylvaneths ne sont guère nombreux mais il faudra les éliminer jusqu'au dernier pour pouvoir passer avant que des renforts n'arrivent.
(HRP: Les sylvains étant largement en infériorité numérique, l'objectif de mort-subite choisi par ceux-ci est d'avoir encore une fig en vie à la fin du sixième tour)

Tour 1 - Elfes Sylvains

Dès le début de la bataille, l'hamadryade en appel à la colère des bois environnant et fait venir 11 dryades de plus afin qu'elles déchainent leur colère sur ses ennemis.
Elle fait également profiter de sa présence charismatique aux autres dryades déjà présentes.
L'ensemble de l'armée s'élance alors vers les ennemis puisqu'elle n'a rien pour s'attaquer à lui à distance.

Tour 1 - Hommes-lézard

Le sang ancien saurus lance la bataille à son tour en faisant profiter les guerriers saurus de sa présence exaltante.
Le prêtre skink tente d'en appeler au pouvoir du cosmos mais n'y parvient pas.
Mis à part les skink et le prêtre qui avancent plus prudemment, les hommes-lézards courent vers les esprits des bois.
Les skinks tirent alors sur les dryades au centre et en tuent deux.
Saurus et gardes du temple tentent une charge lointaine mais n'y parviennent pas et restent donc sur place.

Tour 2 - Hommes-lézard

Les hommes-lézards sont les plus rapides à agir à nouveau et cette fois les guerriers saurus bénéficient non seulement de la présence du sang ancien mais également du pouvoir du cosmos du prêtre skink (relance des jets de course, charge et sauvegardes).
L'armée s’avance alors vers les esprits sauf les skinks qui se sentent plus à l'aise loin de la colère des bois... Ils tuent à nouveau deux dryades aves leurs tirs et le prêtre enlève même 1PV à l'homme-arbre.
Les saurus chargent alors les lémures face à eux, les gardes du temple font de même sur les dryades invoquées, et enfin le sang-ancien, pas du tout impressionné par la taille de l'homme-arbre, le charge en hurlant.
Les saurus attaquent en premier les lémures mais ces derniers semblent trop résistants pour leurs armes. L'un des saurien parvient cependant à mordre l'un d'eux violemment.
L'homme-arbre décide alors de s'attaquer au sang-ancien mais il ne parvient qu'à lui mettre deux points de dégâts.
Les gardes du temple ont plus de réussite puisqu’ils réduisent en copaux 8 dryades sans que celle-ci ne parviennent à leur faire le moindre dégât en retour.
Les lémures tuent deux saurus et le sang-ancien ne parvient pas à blesser l'homme-arbre.
Lors de la phase de déroute, les dryades invoquées préfèrent s'en retourner...

Tour 2 - Elfes Sylvains

L'hamadryade fait bénéficier les dryades de sa présence exaltante mais ne parvient pas à invoquer un bouclier protecteur.
Lémures et dryades portent leur attention respectivement sur les gardes du temple et les skinks.
L'homme arbre tente de lancer les lianes de son bâton vers le sang-ancien mais ne lui fait pas le moindre dégât.
Les dryades chargent les skinks et frappent en premier pour leur infliger pas moins de 12 dégâts.
Les guerriers saurus utilisent leur engagement pour commencer à encercler les lémures et il leur inflige cette-fois la perte de 5PV.
L'homme-arbre dont le piétinement fut inefficace balaye tout de même la sang-ancien et lui inflige trois blessures.
Les gardes des temples sont redoutablement efficaces et inflige 9 dégâts aux lémures face à eux. La riposte du survivant est cependant totalement inefficace.
Le sang-ancien parvient à infliger trois blessures à l'homme-arbre qui s'affaiblit donc un peu.
Les autres lémures pourtant bien affaiblis parviennent à mettre à terre 2 saurus.
Les skinks au centre ne parviennent pas à blesser les dryades.
Lors des tests de bravoure, les derniers skinks prennent la fuite mais le reste tient bon dans les deux armées...

Tour 3 - Elfes Sylvains

Les esprits des bois reprennent l'initiative.
L'hamadryade lance un missile magique qui réussit à tuer trois gardes des temples.
Le tir de l'homme arbre est à nouveau inefficace pour passer les défenses du sang-ancien.
Les dryades qui se sont rapprocher des gardiens afin de pouvoir les charger s'attaquent à eux sauvagement mais ne parviennent à leur infliger qu'une seule blessure grâces aux armures quasi magiques des hommes-lézards (HRP : jet de sauvegarde de fous furieux ^^).
Les saurus infligent deux blessures de plus aux lémures et le survivant ne fait rien en retour.
L'homme-arbre en finit par contre avec le sang-ancien en le balayant dans les airs.
Les gardes du temple achèvent le lémure et infligent également deux blessures aux dryades.
Ces dryades voient par ailleurs une des leurs fuir le combat par après...

Tour 3 - Hommes-lézard

Leur général étant mort et le prêtre skink ne parvenant pas à invoquer le pouvoir du cosmos, les hommes-lézards se contentent donc de combattre férocement.
Les saurus décident de s'en prendre également à l'homme-arbre qui est assez proche pour être engagé. Ce faisant, ils laissent le dernier lémure blessé mais en vie et infligent deux blessures de plus au colosse de bois.
Les dryades infligent deux blessures aux gardes des temples mais perdent six d'entre-elles dans la contre-attaque.
Le dernier lémure ne fait aucun dégât et l'homme-arbre ne tue que deux saurus.
Deux dryades de plus prennent la fuite...

Tour 4 - Hommes-lézard
Le prêtre skink fait à nouveau profiter les saurus du pouvoir du cosmos.
Ces derniers achèvent donc le lémure sans parvenir à blesser l'homme-arbre qui tue deux guerriers en retour.
Les gardes du temple en finissent avec les dernières dryades sans que celles-ci puissent réagir.

Tour 4 - Elfes Sylvains [b]
L'hamadryade ne parvient pas à passer de sorts et tente de s'éloigner des gardes sauriens.
L'homme-arbre, via les tirs et le corps à corps tue 4 saurus de plus.
Mais ceux-ci semblent indémoralisables.

[b]Tour 5 - Hommes-lézard
et suivant (car il restait plus grand-chose)

Le skink parvient uniquement à infliger une blessure à l'homme-arbre, et les saurus font de même au corps à corps.
Les gardes du temple chargent et détruisent l'hamadryade en subissant une seule perte.

L'homme-arbre subit une blessure de plus et inflige une seule blessure aux saurus.

L'homme arbre inflige un total de 4 blessures au saurus sans rien subir en retour.

Les gardes du temple se joignent à la mêlée.
L'homme arbre ne parvient pas à blesser ses opposants mais continue de faire preuves d'une résistance hors norme (et d'un sacré chance il faut le dire) car il termine la bataille avec un unique point de vie...
Il s'agit donc d'une victoire technique pour les sylvains qui gagnent l'objectif de mort-subite, mais d'une victoire morale pour les hommes-lézards tant nous savons tous que l'homme-arbre ne tiendrait plus un tour de plus...



Elfes Noirs vs. Skavens :

Elfes Noirs :
General: Franckyy
(CdS) Matriarche sur chaudron de sang
(Sor) Sorcière
(F1) 20 Furies
(F2) 15 Furies
(CA) 15 Corsaires des arches noires
(Exé) 15 Exécuteurs de Har Ganeth
(HdG) Hydre de guerre

Skavens
General: Enkil
(Ve) Verminlord Warpseer
(M1 à 6) Maître de meute
(Rg1) 20 Rats géants
(Rg2) 20 Rats géants
(RO1) 2 Rats ogres
(RO2) 2 Rats ogres
(Abo) Abomination

Déploiement :


Le terrain est relativement dégagé. Un bataillon du clan moulder fait donc face à un bataillon d'elfes noirs au centre du champ de bataille, prêt à en découdre.

Tour 1 - Elfes Noirs :

Les elfes noirs débutent les hostilités mais sont bien trop éloignés pour pouvoir lancer des sorts ou des tirs sur les ennemis.
Par conséquent, la matriarche sur chaudron de sang active son brouet sur l'unité de furies devant elle avant que toute l'armée n'avance devant vers les skavens.

Tour 1 – Skavens:

Le Verminarque ne parvient pas à lancer de sorts mais il immunise cependant les rats géants du centre aux tests de déroute.
L'abomination ayant décidé de n'avancer que du minimum possible, le reste s'avance juste assez pour mettre les canons à maleflamme des rats-ogre à portée de tir.
Malheureusement cela s'avéra bien inutile puisqu'ils ratèrent leurs cibles lamentablement.


Tour 2 - Elfes Noirs :


Le chaudron de sang fait à nouveau profiter les furies devant lui de son brouet.
La sorcière se fait par contre dissiper sa magie.
L'armée des exilés s'avance donc vers le clan moulder et ouvre le tir.
Les corsaires tuent deux rats géants, tandis que le souffle de l'hydre enlève 3 PV à l'abomination.
Seules deux longues charges parviennent jusqu'à leur cible.
Les corsaires tuent 4 rats géants mais ils se rendent alors compte que le pack master pourra les atteindre de son fouet et que les rats ogres sont bien assez proches que pour s'en prendre à eux.
Le maître de meute tue dès lors 3 corsaires de plus et les immenses créatures en dévorent encore 6 ! Le reste des corsaires manquera de bravoure pour poursuivre et le reste de l'unité prendra la fuite...
Les furies s'en sortent mieux car elles tuent un rat-ogre et blesse sévèrement un second. Cependant la contre-attaque a raison de 6 d'entre elles.
A la phase de bravoure, 5 furies préfèreront prendre le large tandis que les unités skavens tiennent bon (grâce à la présence des maîtres de meute).

Tour 2 – Skavens:


Tandis que l'abomination soigne ses blessures, le verminlord invoque 13 (gloire au rat cornu) rats géants.
Il parvient ensuite à lancer deux sorts ; tout d'abord une maletornade qui enlève 1PV au chaudron, et ensuite un traits magique qui blesse l'hydre à trois reprises.
Après l'avancée de l'armée, les rats-ogre sont toujours aussi inutiles au tir mais le verminlord brise l'échine d'une furie avec sa queue préhensile.
Si tôt après, il se rue sur les furies. Epaulé par les innombrables rats géants et le rat-ogre survivants, les furies sont dispersé aux quatre vents, et pas toujours en une pièce... Les elfes ont cependant au le temps de placer quelques coups redoutables qui ont raison du rats ogre et de deux rats.
Les autres furies font cependant un carnage parmi les rats invoqués car ils perdent dix des leurs après avoir tué 4 furies.
Sur le flanc gauche, l'abomination broie littéralement l'hydre sans avoir besoin de l'aide des rats ogres ou du maître de meute.
La phase de bravoure voit naturellement la fuite des derniers rats appelés par le verminlord, ainsi que la fuite de deux furies.

Tour 3 – Skavens :

Les skavens reprennent l'initiative.
Le verminlord fait profiter les rats devant lui de sa présence exaltante avant de parvenir cette fois encore à lancer deux sorts en direction du chaudron de sang.
Maletornade et traits magique font perdre à l'autel de Khaine la somme de 4PV.
Après s'être avancé, il lui fait perdre 2PV de plus avec sa queue. Il décide également de jeter son orbe magique et le chaudron perd encore 3 pv, le laissant déjà fort affaibli.
Les skavens se ruent alors de toute part sur les elfes.
Sans surprise le verminlord achève le chaudron de sang qui ne tenait déjà plus fort. La sorcière toute proche ne parvient pas à érafler l'immense créature.
Les exécuteurs font une démonstration de leurs talents et ils tuent non seulement les deux rats-ogres mais également 7 rats géants.
Ces derniers ne font rien mais l'abomination tue 8 elfes noirs.
De l'autre côté, furies et rats géants tuent chacun 5 de leurs adversaires.
A la phase de déroute, les elfes noirs commencent à se sentir seuls car une furie et un exécuteur retiennent encore les skavens, tandis que le verminlord regarde la sorcière avec un sourire carnassier...

Tour 3 – Elfes noirs:

La sorcière, sans doute un brin paniquée, ne parvient pas à lancer de sort.
Les deux derniers elfes sont réduits à l'état de déjeuner tandis que le verminlord perdra malgré tout deux points de vie avant de trancher en deux la sorcière et de donner ses restes en pâture à ses rats...

A suivre...

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MessageSujet: Re: [AoS] Rapports de bataille   Mar 14 Juil - 19:51

Elfes Sylvains Vs Nains :

Commentaire : je me suis rendu compte en faisant le rapport qu’on avait prévu initialement une partie plus importante mais qu’on a réduit les effectif juste avant la bataille. J’ai donc viré quelques gardes et mon tisseur de charmes pour m’aligner sur le nombre de pv de la liste de mon adversaire. Hors en virant le mage, je n’avais normalement plus droit au bonus du « wanderer host », j’aurais dû virer autre chose… Mea culpa donc…

Nains
Général : Cerberes :
 (SN) Seigneur Nain sur porteurs de boucliers
 (FR) Forgerune
 (GN1) 20 Guerriers nains
 (GN2) 20 Guerriers nains
 (LB) 10 Longues-barbes
 (Arb) 25 Arbalétriers nains
 (Arq) 10 Arquebusiers
 (Mar) 23 Marteliers

Elfes Sylvains
Général : Enkil
 (D1) Seigneur Sylvain sur Dragon des forêts
 (S2) Seigneur Sylvain avec grêle de mort
 (GS1) 20 Gardes sylvains
 (GS2) 20 Gardes sylvains
 (CSy1) 5 Cavaliers Sylvains
 (CSy2) 5 Cavaliers Sylvains
 (Gé) 20 Garde éternelle
 (WR) 10 Rangers de wyldwood
 (CSK) 5 Cavaliers sauvages
 (Fo) 10 Forestiers

Déploiement :

Tandis que les nains arrivent nombreux en formation serrée, ils sont surpris de ne voir face à eux que quelques elfes... Avec un dragon des forêts certes, mais très peu nombreux.
Immédiatement Cerberes pressent que bien d'autre ne sont pas encore visible mais ne vont pas tarder à arriver...

Tour 1 - Elfes Sylvains :

Comme prévu, des elfes firent irruption sur les flancs des nains et entamèrent les hostilités.
Le Général elfe sur son dragon fit profiter les rangers de wyldwood de sa présence exaltante avant d'avancer de concert avec eux et les cavaliers de Kurnous.
Les archers sur les flancs utilisent tous les matras cabalistiques afin de passer les lourdes armures naines. Les forestiers et cavaliers prennent les mêmes cibles que les archers proches d'eux, ainsi que le seigneur elfe qui utilisent sa grêle de mort sur les marteliers.
Après la pluie de flèche qui s'en suit, 14 marteliers ont mordu la poussière sur le flanc est et 7 guerriers nains sur le flanc ouest...
Trois guerriers de plus préfèrent prendre la fuite immédiatement, tandis que les marteliers restent imperturbable grâce à la présence de leur seigneur non loin.

Tour 1 – Nains:


Nullement impressionné, le seigneur nain fait profiter les arbalétriers de sa présence exaltante avant d'ordonner le placement de ses troupes.
L'énorme régiment d'arbalétriers s'étant positionné, il fait pleuvoir un déluge de carreaux sur les archers elfes. La cadence de tir est complètement folle et une cinquantaine de carreaux file dans le ciel et abat pas moins de 15 archers !
Les arquebusiers sont par contre étrangement inefficaces.
Les guerriers chargent alors les archers survivants tandis que les marteliers se ruent à l'assaut du bâtiment pour en découdre avec les forestiers.
Guerriers et archers subissent une perte chacun et tiennent bon.
Les forestiers quant à eux subissent quatre pertes sans parvenir à passer les défenses naines en retour.
Les survivants restent cependant déterminés, ce qui n'est pas le cas des archers qui prennent la fuite.

Tour 2 - Nains :

Les nains jouent à nouveau.
Le seigneur déclare une rancune sur les forestiers pour aider les marteliers à s'en défaire rapidement, tandis que le forgerune active une rune de bouclier sur les guerriers.
Les longues barbes se mettent alors à grommeler et à se plaindre de tout et n'importe quoi et surtout du fait que "c'était mieux avant, les nains étaient plus solide !". Voulant les impressionner, les autres nains à proximité sont décidés à ne pas flancher...
Les arquebusiers font une seule blessure au seigneur elfe à pied et les arbalétriers manque particulièrement de chance et ne tuent que quelques rangers de wyldwood.
Seuls les longues barbes et les guerriers nains parviennent à charger respectivement les cavaliers de Kurnous et les cavalier sylvains.
Les vétérans nains subissent une seule perte et mettent également un cavalier à terre.
Les autres elfes montés ne font par contre aucune perte mais perdent deux des leurs sous les haches naines.
Enfin, les forestiers parviennent à infliger une blessure au marteliers avant que les lourds marteaux ne règle définitivement leur sort.

Tour 2 – Elfes sylvains:


Le général fait profiter les archers de sa présence en leur conférant un bonus de +1 pour toucher et pour blesser.
Cependant, après que l'armée ait avancé, ces archers ne parviennent à tuer que trois guerriers nains au centre.
Le seigneur et les cavaliers à l'est tuent deux marteliers et les cavaliers à l'ouest tuent un seul guerrier face à eux.
Bien que le seigneur archers préfère rester loin des corps à corps, sa garde éternelle se jette sur les arquebusiers.
Au centre, le dragon prend son envol et plonge sur les arbalétriers. Au même instant, les rangers s'en prennent aux longues barbes.
Cavaliers et guerriers à gauche perdent un pv chacun.
Les longues barbes se font malmenés car ils ne parviennent pas à blesser leurs opposants mais subissent un total de 5 blessures sous les lourdes armes des rangers.
La garde éternelle ne tue que trois arbalétriers mais ne subissent pas de perte en retour.
Au centre, les derniers à agir à cause du souffle du dragon, la créature et son cavalier tuent pas moins de 11 arbalétriers sans que ceux-ci ou le forgerune tout proche ne parviennent à les blesser.
La phase de déroute voir plusieurs nains prendre la fuite malgré les bannières des clans dans chaque unité :
Ce sont au total 4 arbalétriers, un guerrier nain, deux arquebusiers et un longue-barbe qui fuient...

Tour 3 - nains :

Le seigneur nain renforce de sa présence les arquebusiers tandis que le forgerune frappe une rune de bouclier sur les arbalétriers.
Les guerriers du centre se dirigent vers les rangers tandis que le reste des nains s'en prend à la garde éternelle.
Les arquebusiers tirent sur ces derniers également et en tuent deux. Les arbalètes restent inefficaces contre les écailles du dragon.
A l'ouest, le combat semble devoir s'éterniser puisque les cavaliers ne font pas de dégâts... Mais les nains face à eux abattent deux chevaux avec leurs cavaliers.
Les coups pleuvent de toute part dans la mêlée au sud. Lorsque la poussière retombe un peu, ce sont 6 rangers, trois guerriers nains et les derniers longues-barbes qui gisent au sol.
Dans l'autre combat de groupe au nord-est, ce sont 5 gardes éternels qui se font tuer par le seigneur nain. Les autres nains ne font aucun dégât aux gardes. Les elfes éliminent cependant un seul marteliers.
Le dragon continue son massacre et tue 8 nains de plus et les deux derniers prennent la fuite sans demander leur reste... Le forgerune hurle à l'attention de la bête mais cela n'a pas beaucoup d'effet...
Un guerrier et un ranger rompent le combat au sud.

Tour 3 – Elfes sylvains:
Le seigneur sur dragon donne son bonus pour toucher et blesser aux cavaliers de Kurnous.
Les seuls mouvements consistent à un repositionnement pour optimaliser le choix des cibles pour les tireurs.
L'ensemble des tirs à raison d'un guerrier et trois marteliers. Les cavaliers à droite enlèvent également deux PV au seigneur nain.
Au sud, trois guerriers nains succombent sous les coups des elfes, mais les rangers sont finalement exterminés, de même qu'un cavalier sauvage.
Le cavalier solitaire à l'extrême ouest subit une blessure sans rien faire en retour.
La garde éternelle qui a adopté la formation en forteresse de branches tuent un arquebusier et blessent une fois encore le seigneur nain en ne subissant qu'une seule perte du fait des marteliers.
Enfin, le dragon dévore le forgerune sans autre forme de procès...

Tour 4 – Nains :
Le seigneur lance une rancune sur la GE et il sort ensuite son pistolet pour abattre un elfe. Ce qui fait un de mieux que les arquebusiers !
Au corps à corps, les mêmes gardes elfe subissent pas moins de 9 pertes et ils parviennent à peine à blesser le seigneur nain une fois de plus.
Les chevaliers de Kurnous infligent deux pertes aux nains mais c'est derniers tuent deux elfes et blessent un troisième.
Alors que les quelques combattant restant à l'autre bout du champ de bataille ne font rien, les derniers gardes éternels finissent pas prendre la fuite...

Tour 4 – Elfes sylvains:

Le seigneur accorde le bonus de haute lignée aux cavaliers elfes qui n'en profite pas car ils ne font rien au seigneur nain.
Les autres tireurs restent mobiles autour de leurs cibles et les archers abattent trois arquebusiers tandis que leur seigneur rate sa cible.
Le dernier cavalier à l'ouest tue un nain au tir puis un second au corps à corps avant de trépasser enfin...
Le dragon vient prêter main forte au dernier disciple de Kurnous et, à eux deux, ils tuent 5 guerriers nains sans subir de pertes en retour.
Un nain de plus fuira devant la bête des forêts...

Tour 5 – Nains :
Le seigneur nain lancera une rancune à l'encontre du seigneur elfes archer, permettant aux arquebusiers de l'éliminer enfin.
Ce même seigneur s'occupera ensuite des cavaliers elfes en subissant des blessures de plus.
Les guerriers nains au sud auront le temps d'achever le dernier CSK avant d'être exterminés.
Les arquebusiers seront criblés de flèches, ainsi que les marteliers après avoir raté leur charge.
Ce n'est que lorsqu'il se retrouva seul (avec 1PV restant) avec cinq guerrier face à un régiment complet d'archers et surtout face au dragon qu'il concéda la victoire aux elfes sylvains...



Voilà donc nos trois premiers tests d’Age of sigmar.
J’ai abordé le jeu en laissant de côté mes à-priori. En effet ma première impression à la lecture de « règles » de quatre pages me laissait assez dubitatif sur la qualité, la jouabilité, et l’intérêt du bouzin…
Après test de tout ça, mon avis a évolué et je partage donc avec vous.
Je vais reprendre le tout, phase par phase, en essayant d’être le plus clair et constructif possible :
Les armées, warscrolls et unité :
Bon là, il est clair qu’il y a un gros manque. A l’heure actuelle on n’a toujours rien pour monter des armées équilibrées. Suite à nos parties, on peut se dire que juste en prenant les PV comme limite, ça va déjà mieux, mais seulement à condition qu’on la joue sympa et/ou fluff sinon ça peut partir très vite en cacahuète avec des armées immonde qui roulent sur les autres. Maintenant quand on voit le nombre de proposition d’équilibrage qui fleurissent un peu partout et qui semblent donner de bon résultat, je me dit que ce ne sera pas un facteur vraiment limitatif (sans compter que ces règles de formation d’armée équilibrée pourraient encore arriver de chez GW selon certaines rumeurs, à voir…)
Les warscrolls : il est assez aisé de se faire son « compendium » pour la partie pour ne prendre que ce dont on a besoin soit sur papier soit sur tablette ou autre. La description des unités qui donne également les options d’équipement aurait mérité d’être un peu plus claire. L’idée ici est, je pense, d’être logique et WYSIWYG autant que possible. En tout cas on n’a pas eu vraiment de soucis à ce niveau…
Les différentes règles spéciales sont, de ce qu’on en a vu, assez sympa et il faut faire le choix des bonnes synergies lors de la constitution de son armée.
Pour les états major, je trouve qu’au final le scandale clamé par certains sur le fait d’avoir des unités full musiciens et porte-étendard est un faux débats : comme on choisit qu’elles sont les fig qu’on retire, un seul porte-étendard et un seul musicien sont en réalité suffisant puisqu’on ne les retire que si on le veut. Au final ça revient au même qu’en v8 et les EMC resteront toujours les derniers debout sauf si on décide autrement. Le seul souci qu’il pourrait y avoir c’est quand les unités ont le choix entre plusieurs étendards avec des bonus différents. Dans ce type de cas, il pourrait donc y avoir des unités avec deux porte-étendards pour avoir les deux bonus... Je trouve ça bof mais ça ne m’empêchera pas de dormir. je pense qu'il vaut mieux limiter quand même Wink
Le champ de bataille :
On a tiré le nombre de décors comme indiqué et ma foie pourquoi pas… Je n’ai jamais été un grand exploiteur des règles de décors etc donc perso j’aime autant que le décors soit mis par défaut de manière équilibrée sur la table… Donc voilà pas vraiment d’avis sur le placement des décors parce que je n’y prête pas assez attention.
Placement :
Pour le choix de la découpe de la table etc je pense que c’est des options sympa pour changer un peu mais rien de vraiment neuf donc je m’attarde pas Wink
Le déploiement n’est pas très différent qu’avant et le fait que celui qui finit le déploiement en premier commence la partie ne me dérange pas mais je pense que le bon vieux jet de dés avec le +1 pour celui qui a fini le déploiement en premier était plus sympa quand même. Je sais pas exactement pourquoi c’est juste un ressenti, ça ne va pas changer drastiquement ma façon de jouer lol Wink
Les conditions de victoires :
Là ça dépendra aussi du futur équilibrage des listes d’armée ou non. Les objectifs de morts subites peuvent vite donner du grand n’importe quoi en termes de jeux et d’abus… Le décompte général sur le nombre de fig, pourquoi pas… Faudrait peut-être tester des partie sans table rase ou sans objectif de scénario pour mieux juger lol
Bref c’est pas le décompte qu’on utilise le plus souvent de toute façon Wink
Round de bataille :
L’ordre de résolution des différentes phases me plait bien, pas de soucis.
Par contre, concernant le fait que le premier joueur de chaque tour peut changer me laisse perplexe. D’un côté l’initiative changeant est une bonne chose pour le jeu. En V8, je pouvais calculer mes déplacements au ps près pour être quasi sûr de charger où je voulais au tour suivant etc par exemple. Ici, il faut réfléchir plus loin car on ne peut pas être sûr que notre adversaire ne va pas bouger deux fois de suite mais on peut au contraire prendre plus de risque en espérant choper l’initiative et rejouer premier juste après etc. Bref, c’est une tout autre façon d’aborder le jeu qui amène certes de l’aléatoire en plus, mais oblige aussi à avoir une réflexion moins linéaire de nos actions…
Phase des héros :
Tout d’abord, le général. Il a en général deux choix à la phase de héros : présence exaltante ou sa propre compétence de commandement… Un choix réduit mais parfois assez important. De manière globale c’est une petite phase durant laquelle nos mage et le général auront chacun deux, trois choix à faire maximum. Comme cette phase a lieu avant les mouvements, il faut avoir bien réfléchi à nos placement à l’avance pour que nos perso soient au bon endroit lors de cette phase pour faire profiter les unités qui en ont le plus besoin à ce moment.
La magie est devenue un petit bonus sympa mais ne retourne plus une partie à elle toute seule. Je trouvais ça trop simpliste mais en comparant à la V8 : on passait un temps énorme pour choisir nos sorts, les tenter, voir ce qu’on dissipe ou non etc, bref la phase de magie prenait des plombes et en général on faisait la fête si deux sorts passaient… mais par contre, ces sorts pouvaient être totalement déséquilibrant pour la partie en cours. Ici, ça va vite, on réfléchit en effet un peu moins, et c’est des bonus utiles et sympa mais jamais (jusqu’à présent) abusés… Je vote pour donc Wink
exception: les invocations. D'une façon ou d'une autre il faudra limiter ça histoire de ne pas avoir des invocations en chaîne ou des invocations de trois terrorgheist par tour etc... (je pense limiter à 1invoc par tour par armée et les invoqués ne peuvent ni bouger ni lancer de sorts quand ils arrivent)
Mouvement et charges:
Je me suis rendu compte durant nos partie test que le mouvement est vraiment beaucoup moins anodin qu’il n’y parait. Certes le bonus de charges, flanc, etc n’existent plus mais l’importance des déplacements est ailleurs à présent. Bonus de charge tout d’abord : en chargeant du plus près possible, on a plus de chance d’arriver avec un grand mouvement afin de pouvoir aller placer des figs sur les flancs ennemis avant même l’engagement, multipliant ainsi le nombre d’attaques sur la cible ; En déplaçant mes unités très proches, je m’offre la possibilité que mes unités de flanc seront à moins de trois pas d’un adversaire qui chargerait mon centre afin de pouvoir l’engager avec plusieurs unité contre une ; les contournements and co sont tjs aussi utile pour pouvoir attaquer avec un max de fig contre une seule unité ; bref il y a plein d’exemples qui me montrent que le déplacement dans AoS n’est pas vraiment moins stratégique qu’avant. Encore une fois, il faut juste l’aborder différemment (puis faut avouer qu’en V8, il y avait des stratégies basée sur le fait de bloquer 40 type avec une chauve-souris parce qu’elle se trouve ½ trop près ou ce genre d’aberration irréaliste. Mes adversaires seront heureux, ils ne se feront plus rediriger partout tout le temps lolll).
Et puis il faut avouer : c’est franchement plus fluide qu’avant…
Ah oui le fait de charger avec 2D6 au lieu de mvt+2D6, ça change que dalle à mon sens. Notre distance de charge est moins fiables mais on fiabilise ça en pouvant se déplacer avant de charger. J’ai même failli oublier d’en parler tant ce changement ne m’a pas perturbé…
Le tir :
Le sujet sensible du tir, c’est le corps à corps Wink
A l’heure actuelle, il n’y a rien qui empêche de tirer au corps à corps, ni sur des cibles qui sont engagées contre des alliés… Sur nos parties je n’ai pas l’impression que ça changeait tellement que ça mais je pense que sur d’autre format et avec d’autres armées ou composition ça peut être un vrai problème et rendre les unités de tirs vraiment abusées. Pourquoi prendre des unités de corps à corps qui seraient à peine meilleures que les unités de tirs en càc si nos tireurs peuvent tirer et combattre et donc balancer 33% d’attaques en plus sur la partie…
Surtout qu’il suffit de voir la cible et qu’il n’y a plus de couvert quand on est derrière une autre unité ou ce genre de chose (exemple des elfes qui se font tirer dessus par des arbalétriers : ce n’est pas un problème qu’il y ai des nains entre les tireurs et leur cible. Les elfes étant un poil plus grand que les nains, les arbalétriers les voient et donc c’est suffisant pour pouvoir tirer dessus sans malus…)
Bref, ce sera à voir sur plus de test mais j’ai quand même bien l’impression qu’il faudra conventionner ça…
Combat :
Devoir choisir les unités dans l’ordre qu’on veut sans forcément commencer par riposter sur ceux qui viennent de la faire est finalement sympa. Il faut bien y réfléchir afin de maximiser nos chances d’emporter les combats les plus importants.
Le principe de l’engagement avant de frapper est chouette aussi. Ca permet d’amener un max de monde à portée et de venir faire participer au combat des unités à moins de 3ps comme expliqué dans les mouvements. C’est vraiment sur cette succession de mouvement-engagement-combats que se décideront beaucoup de victoire je pense, ainsi que les synergies entre perso-unité etc. mais bon c’est encore tôt pour en juger vraiment.
En parlant des perso, on est loin du retour du HéroHammer façon V5 qu’on redoutait. Les perso reste des héros légendaire mais ils sont très loin de pouvoir remporter des parties tout seuls. Wink
Le système de combat avec des jets de dés sans tenir compte de sur qui on frappe est mieux que ce que je pensait. La aussi le jeu s’en trouve largement plus fluide et est finalement mieux équilibré que je l’aurais cru via l’armure et le nombre de PV des figs, ainsi que par l’absence de test de déroute pour les perso et autre monstre qui ne sont donc finalement pas aussi affaibli que je le pensais face à la masse…
phase de déroute :
Autre bonne surprise pour moi. C’en est donc fini des unités complètes qui se font détruire sur un jet de dés malchanceux,uniquement parce que le mec en face à un rang de plus que moi, même si personne n’a été blessé dans le combat ^^

Voilà j’ai à peu près fait le tour je pense.
J’avais un paquet de mauvaises appréhensions avec AoS.
Mais globalement, je suis donc plutôt emballé par Age of Sigmar.
Les règles sont effectivement super light et peu précise. Il manque aussi un système efficace à l’heure actuelle pour faire des listes équilibrée etc.
Mais cette légèreté n’empêche pas vraiment la stratégie et favorise l’amusement qui est quand même ce que je recherche en premier dans un jeu.
Une belle constatations qu’on a fait aussi après les trois parties : ça se joue plus vite, notamment parce qu’on ne passe plus des heures à vérifier cinquante point de règles.
De plus, cette légèreté des règles permet aussi de l’adapter facilement et rapidement à nos envies, nos préférences etc si on le souhaite… (on pourrait dire que si on achète un jeux c'est pas pour devoir l'adapter mais vu qu'on ne doit même pas l'acheter lol)
Perso, un jeux de figs à peindre dont les règles sont fluides, fun et gratuite : je dois encore tester et voir ce que l’avenir nous réserve mais à priori, je dis oui !

Edit: pfiou... maintenant que je vois mon message posté, félicitation si vous avez eu le courage de lire tout!  Very Happy

Et surtout, n'hésitez pas à donner votre avis svp Wink

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MessageSujet: Re: [AoS] Rapports de bataille   Mar 21 Juil - 18:11

Wooo effectivement sacré post Charly.

J'admets ne pas avoir le courage de reprendre tous les points que tu partages mais je vais vous faire part de mon expérience.

Déjà, depuis un moment je trouvai que certaine part de WARH était un peu relou car trop de discussion sur des chipoteries, on oublie une règle, les sorts à la boum t'as perdu, etc...
Donc après la lecture, j'étais assez content des grandes simplifications mais je n'avais aucune idée de comment ca se joue.
L'équilibrage par contre m'effrayais un peu.

La première part s'est bien déroulé j'étais franchement très étonné par la fluidité et la simplicité du jeu.

J'ai fait ensuite 2 autres petites part test/initiation avec Piet & Noémi et tous les 2 ont bien apprécié car c'est à présent un jeu plus accessible.

Donc pour ma part je suis très enthousiaste par ce renouveau.

Question équilibrage, faire les liste simplement en fonction des PV est une facon très simple de faire ces listes et suffisante lorsqu'on joue entre ami.
Les différentes aptitudes et compétences des unités permettront de faire des stratégies complexes car il me semble qu'il y a énormément de synergie à encore découvrir.
Pour le coté compétitif, par contre il sera probablement nécessaire de mettre 2 ou 3 limitations en plus pour éviter les armées full dragons et autres joyeusetés.

Quant aux tireurs, pour avoir fait quelques comparatifs, il ne me semble pas que les unités de tireur soit vraiment plus fort que les autres.
On remarque que le profil d'armes et armure sont en dessous des autres pour compenser le fait que sur un tour complet ils ont la possibilité de faire 3 actions (tir, CàC et CàC) et non 2 (CàC, CàC) comme pour les autres.
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MessageSujet: Re: [AoS] Rapports de bataille   Mar 21 Juil - 19:07

Cerberes a écrit:
Question équilibrage, faire les liste simplement en fonction des PV est une facon très simple de faire ces listes et suffisante lorsqu'on joue entre ami.
Les différentes aptitudes et compétences des unités permettront de faire des stratégies complexes car il me semble qu'il y a énormément de synergie à encore découvrir.
Pour le coté compétitif, par contre il sera probablement nécessaire de mettre 2 ou 3 limitations en plus pour éviter les armées full dragons et autres joyeusetés.
Suffisante pour le entre-amis en effet. Si on joue vraiment pour le fun et fluff comme on l'a fait on s'équilibre par nous-même.
Mais après il faudra vraiment un système plus évolué comme je l'ai proposé sinon ça peu vite partir en cacahuète lol.

Cerberes a écrit:
Quant aux tireurs, pour avoir fait quelques comparatifs, il ne me semble pas que les unités de tireur soit vraiment plus fort que les autres.
On remarque que le profil d'armes et armure sont en dessous des autres pour compenser le fait que sur un tour complet ils ont la possibilité de faire 3 actions (tir, CàC et CàC) et non 2 (CàC, CàC) comme pour les autres.
Ca dépend quelle unité de tir je pense mais il faudra quand même adapter un minimum à mon avis. Certains tireurs ont des carac de cigneur en plus de leurs tirs. Puis ne fusse que par logique, empêcher que des tireurs tirent sur une autre unité au loin au lieu de sur leurs ennemis directs Wink

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MessageSujet: Re: [AoS] Rapports de bataille   Mar 11 Aoû - 13:03

Stormcast Eternal vs. Guerriers du Chaos :

Nous avons donc joué la bataille uniquement avec les figs de la boite de base et selon un scénario de base jusqu’à la mort.
Comme j’était en infériorité numérique de 1/3 de figs, j’avais droit à un objectif de mort subite. Comme je ne comptait pas vraiment l’utiliser, j’ai pris l’objectif de survie (avoir une fig en vie à la fin du 6ème tour) en ne comptant pas trop dessus Wink
On devait tester l'ordre des tours aléatoires mais on a oublié au début puis plus envie de s'emm... avec ça donc on a joué en tour alternatif comme avant Wink

Enfin bref, voilà le rapport (mais j'ai pas les photo sous la main et j'ai pas retouché les map Razz lol)

Stormcast Eternal:
 (RS) Lord Celestant sur Dracoth, Raziel Silverstorm
 (JD) Lord Relictor, Jarrus Darkhand
 (L1) 5 Liberators avec marteau+bouclier
 (L2) 5 Liberatorsb avec marteau+bouclier
 (Ps) 3 Prosecutors
 (R) 3 Retributors
Nb PV : 47 – Nb fig : 18

Guerriers du Chaos :
 (MLK) Mighty Lord of Khorne
 (Bse) Bloodsecrator
 (Bst) Bloodstoker
 (BW) 5 Blood Warriors
 (B) 20 Bloodreavers
 (K) Khorgoraths
Nb PV : 54 – Nb fig : 29


Déploiement:

Menée par un redoutable seigneur de Khorne, une petite bande de guerriers du dieu du sang se dirige vers un village non loin afin d'y perpétrer un petit massacre en l'honneur de leur divinité, mais également pour le plaisir.
La voie semble dégagée...
L'orage se met cepedant à gronder au dessus de leur tête. Un sourire éclaire alors le visage du seigneur car il sait ce que cela signifie: Les stormcast approchent et le massacre n'en sera que plus réjouissant...

Tour 1 - Stormcast Eternal

Comme pour confirmer les pensées du seigneur de Khorne, plusieurs éclairs s'abattent avec fracas près de leurs positions.
Une fois l'aveuglement du aux flash de lumière dissipé, les guerriers de Khorne peuvent apercevoir une petite troupe de Stormcast mené par le lord Celestant Raziel Silverstorm monté sur un dracoth.
Les Prosecutors ne laisse pas le temps aux disciples de chaos de se rendre compte totalement de leur présence. Ils attaquent directement en lançant leur lours marteaux sur les guerriers du sang. L'un des Khorneux en lourde armure s'écroule au sol.
Sans doute surpris, un autre de ces guerriers préfère prendre la fuite directement...


Tour 1 - Guerriers du Chaos

Nullement impressionnés malgré tout, le seigneur du chaos rappel au guerriers et héros proche de lui qui il est le seul seigneur gore et qu'ils n'ont pas intérêt à le décevoir...
(NDEnkil: en fait j'avais noté qu'il a utilisé sa capacité sur le korghorath mais normalement il n'a pas le droit... Bon ça changeait rien de toute façon, mais il faut donc faire gaffe qu'une capacité ne fonctionne parfois pas sur des figs d'un même bataillon)
Le bloodsecrator plante alors son portail des crânes et le bloodstoker fouette les guerriers du chaos afin de les inciter à foncer vers l'ennemi... Ce qu'ils s'empressent de faire d'ailleurs...
Les guerriers de sang sont d'ailleurs les seuls à parvenir au contact du lord Celestant lors de la charge, au contraire des bloosreavers qui ne parviennent pas à atteindre l'ennemi.
Les guerriers de Khorne parviennent à blesser le lord Raziel à deux reprises. Les liberators proches sur la droite veulent leur faire payer cet assaut mais il ne parviennent pas à blesser ces enragés.
Le célestant et son Dracoth sont cependant plus efficaces car ils ne laissent qu'un seul guerriers en vie... Et ce dernier préfère prendre la tangente sans demander son reste...

Tour 2 - Stormcast Eternal

Alors que le seigneur de l'host donne ses ordres, son second, le lord relictor Jarrus darhand tente de le soigner mais ses prières ne sont pas entendues.
Les stormcast s'approchent de leur ennemis et les prosecutors vont même jusqu'à les dépasser. Ceux-ci ont pour objectif de détruire le totem de Khorne qui favorise beaucoup trop ces fanatiques.
Malheureusement leurs marteaux ne parviennent à le blesser qu'une seule fois. Nullement découragé, ils se saississent immédiatement de nouveaux marteaux et s'élancent au corps à corps contre la même cible.
Le Dracoth tente de cracher une boule de foudre en direction du seigneur de Khorne, de son fouetteur et des bloodreavers, mais la foudre ne semble avoir aucun effet sur aucune de ces cibles...
La bête et son cavalier s'élancent donc vers le seigneur de Khorne tandis que Jarrus les suit de prêts et que liberators et retributors se ruent sur les marauders de khorne face à eux.
Les autre liberators veulent charger le Khorgorath mais ils n'y parviennent pas...
Lord Raziel inflige de sévères dégâts à son opposant. Ce dernier tient cependant bon et le bloodstroker vient même l'aider à combattre le celestant. A eux-deux, ils parviennent sans trop de difficulté à achever le seigneur des stormcast déjà blesser. (NdEnkil: une enquête est en cours pour savoir qui a fourguer une armure en carton au lord Celestant... 0 sauvegarde réussie ! lol).
Les choses ne vont pas mieux sur le flanc droit où deux liberators et un retributor se font mettre à terre. La riposte de leurs frères d'armes ne fait par contre aucun dégâts aux blood reavers (NdEnkil: idem, enquête, marteaux en carton tout ça... mdr)
Les prosecutors s'en sortent à peine mieux car ils parviennent à blesser deux fois le porteur du totem mais ce dernier tue un stormcast et en blesse un autre...

Tour 2 - Guerriers du Chaos

Mis à part le bloodsecrator qui tient son totem fermement planté et les bloodreavers déjà engagé, le reste de l'armée de Khorne lance la contre-attaque.
Tout en se précipitant vers eux, le Korghorath utilise ses tentacules qui blessent un liberator. Ce dernier se fait ensuite achever au corps à corps par le monstre qui subit tout de même 3 blessures juste avant (mais il en soigne donc une aussi tôt).
Le seigneur de Khorne et le sinistre relictor échangent plusieurs coups et se blessent à une reprise chacun.
Les prosecutor parviennent à blesser une fois de plus le porteur du portail des crânes mais le bloodstoker tue également l'un d'eux. le porteur du totem semble concentré sur sa tâche de maintenir le totem et ne fait aucune blessure...
Les blood reavers semblent calmés car ils ne font qu'une blessure à chaque unité devant eux. En retour, les retributor tue deux khorneux et les liberators un seul. Ces derniers tiennent tous bon grâce au totem toujours planté derrière eux.

Tour 3 - Stormcast Eternal

Animé par son désir de vengeance, jarrus Darkhand appel l'orage qui foudroie sur place le mighty lord of Khorne qui s'écroule au sol sans vie...
Il se rue ensuite vers le monstre pour venir en aide à ses troupes.
Le monstre inflige pas moins de 5 blessures aux liberators, soignant à nouveau une de ses blessures, avant de subir une blessure des liberators et une du relictor.
Le dernier prosecutor se fait finalement mettre à terre. Le portail des crânes qui était sa cible prioritaire voit son porteur grièvement blessé mais toujours debout... un terrible échec...
Les bloodreavers tuent un liberator de plus mais subissent quatre pertes au total.

Tour 3 - Guerriers du Chaos

Le totem reste toujours en place mais le bloodstoker s'élance vers le relictor et le charge.
Le khorgorath blesse le relictor avec ses tentacules et une fois encore avec ses griffes.
Le lord des stormcast blesse la créature en retour et le dernier liberator suit son exemple.
Le blood stocker enlève encore 1PV au relictor, ne lui en laissant plus que 2.
Les bloodreavers parviennent à en finir avec les opposants...


Tour 4

Grièvement blessé, le relictor hésite à se soigner mais il sait cependant que tout est perdu et qu'ils ne parviendront pas à stopper ces fous furieux.
Mais le seigneur de Khorne étant mort, abattre le monstre face à lui pourrait permettre aux suivants de défaire facilement cette petite force de chaotiques
Il en appel donc une fois de plus à la force de l'orage et carbonise le Korghorath sur place.
Alors que le monstre s'écroule, le relictor voit les derniers liberators succomber, juste avant de finir lui-même ensevlis sous les coups des bloodreavers enragés qui lui tombent dessus en nombre afin de le réduire en charpie...

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MessageSujet: Re: [AoS] Rapports de bataille   Lun 7 Sep - 19:16

Voici donc notre dernier test de règles d'AoS.
Les orques étaient donc volontaire pour tester tirs et machines de guerre tandis que les CV devaient y aller gaiement à coup d'invocations.
Nous avons aussi re-tester la règle de l'ordre de jeux aléatoire à chaque round.
Bonne lecture Wink

Comtes vampires vs. Orques et Gobelins (75wounds)

Comtes vampires :
General: Enkil Bearson
(SV) Seigneur vampire - Général
(N1) Nécromancien
(N2) Nécromancien
(CM) Charrette macabre
(Z) 40 Zombies
(Sq) 32 Squelettes
(Var1) Varghulf
(EoT) 5 Emissaires d'outre-tombe
(V1) 3 Vargheists
(V2) 3 Vargheists
(Var2) Varghulf

Orques et Gobelins :
General: Eol
(WG) Warboss gobelin sur loup
(CGL) Chamane gobelin sur loup
(Ob) Orc bully
(Gob) 30 Gobelins archers
(CàP) catapulte à plongeurs
(Ba1) Baliste
(Ba2) Baliste
(F) 5 Fanatique
(T) 3 Trolls
(A) Arachnarok

Déploiement :

Les forces des peaux-vertes sont principalement composées de grots qui compte faire pleuvoir les tirs sur l'armée de la non-vie.
L'armée est dirigée par un chef de guerre gobelin et son chamane, tous deux montés sur loups. Le seul orc de l'armée est une brute orque qui surveille l'équipage des deux balistes et de la catapulte à plongeurs. Leur flanc gauche est solidement protégé par une arachnarok et trois trolls.
Face à eux, un seigneur vampire au sein des squelette avec eux nécro en arrière ligne mènent un régiment de zombies et un de squelettes. Ils sont épaulés par un varghulf et une charrette macabre...


Tour 1 CV:


Le seigneur vampire débute la partie en faisant profiter les squelettes de sa présence inspirante.
Si le premier nécro échoue son invocation, 5 émissaires d'outre-tombe et trois vargheists sont appelé à combattre et font leur apparition. L'armée s'avance ensuite rapidement vers l'ennemi...

Tour 1 OG:
Le chef gobelin donne une attaque de plus aux gobelins en cas de corps à corps et la brute orque rappelle aux équipages qu’ils n’ont pas intérêt à paniquer.
Le chamane rate son sort.
A l'exception des fanatiques, l'armée ne bouge presque pas et ouvre le feu.
L'équipage de l'arachnarok n'est guère efficace et le plongeur s'écrase au sol sans rien toucher.
Les balistes infligent trois blessures au varghulf avant que les archers ne lui infligent quatre blessures de plus, le laissant en piteux état.

Tour 2 OG:
Les orques commencent le second round de la même façon que le premier, avec toujours aussi peu de réussite pour le chamane.
L’armée ne bouge toujours pas, sauf les fanatiques.
Le varghulf est achevé par les archers grot mais les grot de l'araignée géante sont toujours aussi inefficaces. Le plongeur de la mort atterri sur le nécro qui se cache en partie derrière les zombies. Il perd tout de même un pv et un zombie est tué.
Une baliste rate sa cible mais l'autre enlève 3pv à la charrette macabre.
Les fanatiques fauchent les vargheists violemment, tuant deux créatures. La survivante ne parvient pas à blesser les fous furieux...

Tour 2 CV:


Le vampire fait profiter les EoT de sa présence et lance un trait magique qui tue un archer.
Un nécro invoque un nouveau varghulf tandis que l'autre réussi une danse macabre sur les zombies.
L'armée des morts s'avance à nouveau. Si les émissaires ratent leur charge, les zombies s'en prennent aux fanatiques et les tuent jusqu'au dernier.

Tour 3 CV:

Le vampire influence à nouveau les EoT avant de blesser l'arachnarok d'un trait magique, tout comme le nécro après lui.
L'autre nécro rate sa nouvelle danse macabre.
Le zombie tué se relève et rejoint son unité.
L'armée du vampire avance droit devant et de nombreuses charges sont lancées par la quasi entièreté de l'armée.
Les squelettes détruisent les deux balistes et blessent une fois l'arachnarok qui riposte en tuant pas moins de 7 squelettes.
Les émissaires lui infligent quand à eux 5 blessures.
La brute fait un seul mort et ses équipages ne font rien.
Les gobelins tuent 7 zombies mais les attaques combinées du varghulf et des zombies tuent 17 grots. Le seigneur vampire ne parvient par contre à rien faire.
Deux des petits peaux-vertes se relèvent en tant que zombies mais trois d'entre eux retombent à la poussière à la phase de déroute.
Enfin, 7 gobelins préfèrent prendre la fuite...

Tour 3 OG:

Les gobelins reçoivent un bonus de +1 attaque et d'un +1 pour blesser grâce à ses héros.
Ces derniers chargent alors les squelettes et les trolls font de même sur les EoT.
A la phase de tir, un plongeur effectue un vol parfait et s'écrase sur la charrette macabre qui explose sous l'impact.
Les grots ne font rien, hormis ceux qui manipulent la catatoile qui blesse un émissaire éthéré.
Les trolls ont un vomi suffisamment acide que pour atteindre l'éther et font disparaître une apparition.
Les squelettes perdent au total 5 des leurs mais en retour ils tuent deux servant de chaque baliste, blessent les deux héros et le monstre à deux reprises.
Les trolls ne blessent pas les EoT mais ces derniers blessent un troll et l'arac trois fois.
Sur l'autre flanc, les gobelins ont le temps de tuer 2 zombies avant que leurs adversaires ne les tuent jusqu'au dernier. 2 gobelins se relèvent à nouveau en tant que zombies.

Tour 4 OG:

Les trolls ne récupèrent pas mais le chef de guerre leur interdit de fuir.
Le chaman envoi un trait magique sur le vampire qui perd trois pv.
Les trolls vomissent à nouveau sur les émissaires qui perdent deux des leurs. Les autres tirs ne font rien.
Au corps à corps, les squelettes se font broyer 7 des leurs par le monstre, le chamane et la brute mais ils blessent la brute et achèvent les servants de balistes. Ils blessent aussi le chef de guerre gobelin. Ils ne blessent cette fois pas l'arachnarok.
Les trolls tuent un EoT de plus et ceux-ci ne font rien en retour.
Le seigneur vampire blesse le chaman.

Tour 4 CV:
Le héros plonge les squelettes dans un festin de sang mais rate sont trait magique.
Un nécro se fait dissiper sa danse macabre mais le second y parvient sur les squelettes.
6 zombies et deux squelettes se relèvent.
Les forces du sous-monde resserrent l’étau sur les peaux-vertes.
Les squelettes blessent la brute orque et achèvent l'arachnarok, tandis que les derniers servant refusent de mourir.
Les trolls achèvent les émissaires mais ne font rien au vargheist qui n'est pas plus efficace...
Le varghulf tuent les servant de la catapulte à plongeur.
Le seigneur vampire blesse le chamane à deux reprises mais une blessure est transmise à la brute orque. Le sorcier est cependant achevé par les zombies.

Tour 5 OG:
Le troll régénère 1pv avant de vomir sur le vargheist qui perd 1pv.
Ce dernier riposte en infligeant trois blessures aux trolls avant de périr sous leurs griffes.
Les squelettes en finissent avec la brute orque et le varghulf extermine rapidement les servant de la catapulte à plongeurs.


Le seigneur vampire décida d'en finir et les trolls finirent enfin par disparaître sous la masse de leurs adversaires...

Built with Battle Chronicler. http://www.battlechronicler.com/

La table a même traduit l'état d'esprit des orques:



En résumé donc:
L'ordre de jeu aléatoire c'est vraiment cass-c*** et ça bloque les stratégie en donnant un énorme avantage potentiel sur un unique jet de dé... On reste donc en ordre alternatif.
Pour les règles de tirs, machines etc ça fonctionne nickel tel que nous l'avons écrit pour l'instant donc on laisse (même si Eol a fait des jets de m...., on devinait bien que ça pouvait être violent mais pas imbuvable quand même avec des jets normaux).
Les invocations, même limitées comme nous l'avions fait, c'est trop potentiellement balaise et imbuvable (sur une partie à 75w, j'ai invoqué deux unités de vargheists, 5 émissaires éthéré, un varghulf... Soit 42 wound de plus (et encore, j'ai raté l'invocation d'un terrorgheist)...
Donc on va ajouter la limitation supplémentaire d'une seule invocation réussie par tour comme d'autre l'ont fait...

Voilà voilà ++

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MessageSujet: Re: [AoS] Rapports de bataille   Lun 18 Jan - 12:26

Nains vs. Comtes vampires

Nains :
General: Fondux
(SF) Seigneur Forgerune [5 points]
(DF) 12 Dracs de fer [12 points]
(Arq) 10 Arquebusiers [10 points] - 5pv en réalité Wink
(Mar) 10 Marteliers [10 points]
(Mi) 10 Mineurs [10 points] - 5pv en réalité Wink
(GC) Gyrocoptère [4 points]
(CF) Canon à flammes [8 points]
Total: 59 points - 49 en réalité Wink
Intensité : 419


Comtes vampires :
General: Enkil Bearson
 (RG) Roi Goule [6 points]
 (Go) 29 Goules [24 points]
 (Eot1) 5 Emissaires d'outre-tombe [10 points]
 (HdC) 3 Horreurs des cryptes [12 points]
 (Vg) Varghulf [8 points]
 Total: 60 points
 Intensité : 487


Déploiement :

Les nains ont décidé que la présence de morts-vivant près de leurs terres avait assez durée.
Un petit throng nain s'est donc mis en tête d'aller défier le roi goule qui semble diriger les mangeurs de chairs du coin afin de le repousser, lui et ses sbires, une fois pour toute.
Les nains se sont regroupés au nord et compte profité de leur puissance de feu pour éliminer le gros des troupes de la non-vie.
Le strigoi et ses troupes forment une ligne de bataille grognante prête à en découdre...

Tour 1 - Comtes vampires :
Le roi goule décidé de commencer tout de suite en invoquant une autre unité d'émissaire d'outre-tombe afin d'avoir quelques troupes de plus pour diviser les tirs ennemis, voir pour s'occuper de quelques nains au passage...
Des cavaliers spectraux firent donc leur apparition près des bois sur la droite de l'armée.
Après avoir renforcé son influence sur les goules, toute l'armée s'avance en courant vers les nains...



Tour 1 – Nains :
Le seigneur forgerune frappe une rune de forge afin d'améliorer la capacité des armes des marteliers à pulvériser les armes et autres peux trop coriaces.
L'armée s'avance ensuite pour être soit à portée de charge, soit à portée de tir.
En outre, des mineurs font leur apparition sur le flanc droit des morts-vivants.
Les détonations commencent alors à retentir tandis qu'une odeur de poudre et de flammes envahit le champ de bataille.
Les arquebusiers sont malheureusement trop loin pour toucher leurs cibles et les drakes de fer sont tout juste. C'est derniers ne parviennent cependant qu'à blesser une horreur de cryptes.
Le canon à flamme rugit et envoie un torrent de flammes sur les charognards: 5 goules périssent en hurlant de douleur.
Si les mineurs ne parviennent pas à charger le varghulf, les marteliers eux atteignent sans problème les émissaires d'outre-tombe.
L'efficacité de leurs armes est cependant amoindrie à cause du côté éthéré des créatures mais deux cavaliers sont cependant renvoyés dans la tombe et un autre est blessé.
Les faux enflammées des survivants tuent deux combattants nains.
C'est alors que le varghulf tout proche engage les marteliers à son tour, mais il manque cruellement de réussite et ne tue qu'un seul nain...


Tour 2 - Comtes vampires :
Le strige pousse un hurlement à glacer le sang, rappelant à ses troupes qu'il est le seigneur des charognards et qu'ils ont tout intérêt à redoubler de vigueur (+1 pour toucher et blesser aux mangeurs de chairs à 18ps).
Il lance ensuite son sort de faim noire sur son varghulf afin que ce dernier attaque plus encore que d'habitude.
L'horreur des cryptes blessée se soigne.
En termes de mouvement, chaque troupe se rapproche d’une cible, mis à part les émissaires qui se désengagent en traversant les marteliers mais sans leur faire de mal.
Les horreurs des cryptes ratent leur charge mais l'ensemble des mangeurs de chairs du flanc droit s'en prennent aux marteliers tandis que les émissaires chargent les drakes de fer et le gyrocopter.
Les faux enflammées font leur office et tue un seul drake de fer mais blesse deux fois la machine volante. Malheureusement, les nains ne font aucun dégât en retour.
Les marteliers se montrent bien plus efficaces car ils abattent 5 goules et blessent également leur roi.
Naturellement, la riposte de ce dernier, de son varghulf et de toutes ces goules met un terme à l'existence du régiment de marteliers dans son ensemble... Se repaissant de ses victimes le roi goule régénère.



Tour 2 – Nains :
Le seigneur forgerune frappe à nouveau une rune, mais de protection cette fois, afin de donner un bouclier ancestral aux drakes de fer (invu 6+).
Le gyrocopter quitte le combat et survole les horreurs des cryptes qu'il bombarde au passage, leur infligeant une unique blessure.
Les mineurs s'avancent vers les morts-vivants mais ils ne parviennent pas à les charger.
Le canon à flamme fait encore montrer de son efficacité et calcine entièrement une horreur des cryptes.
Les arquebusiers s'approchent quant à eux des émissaires et leur tirent dessus, en tuant un sur le coup et blessant un autre, avant de les charger.
Les drakes de fer, probablement peu habitué à utiliser leurs armes de tir au corps à corps, ne font rien aux émissaires face à eux.
Ils s'en sortent un peu mieux avec leurs gantelets de mailles puisqu’ils arrivent à tuer un cavalier éthéré.
Malheureusement pour les nains, les émissaires semblent avoir été mis en colère par ces coups et ils tuent pas moins de 6 nains. Le reste de l'unité préfèrera fuir la bataille...
Sur l'autre flanc, arquebusier et émissaires feront un seul mort chacun.



Tour 3 - Comtes vampires :
Le roi goule s'impose à nouveau comme seigneur des charognards mais son sort est cette fois dissipé par le forgerune.
L'horreur des cryptes blessée précédemment par le gyro se soigne avant de se retourner vers cette machine afin de la charger avec son unité.
L'unité d'émissaires libérée des drakes de fer traverse le seigneur forgerune et parviennent à lui infliger une blessure. Ils ne parviendront cependant pas à le charger ensuite.
Les goules quant à elles chargent les arquebusiers tandis que le strige et sa créature s'occupent des mineurs.
Les nains avec leurs pioches ne parviennent pas à trouver de faille dans la défense de leurs opposants mais perdent 5 des leurs sous les coups des deux combattants adverses. Un mineur de plus prendra la fuite.
Les deux horreurs des cryptes parviennent à se saisir de la machine volante et la broie avant de se repaitre de son pilote...
Enfin, plus au nord, le dernier émissaire invoqué est blessé juste avant que les goules ne noient les arquebusiers sous le nombre et ne commencent à les dévorer frénétiquement...



Tour 3 – Nains :
Le seigneur nain sait que les évènements ont définitivement pris une tournure tragique pour son armée mais il reste cependant décidé à combattre jusqu'au dernier nain debout.
Une rune de forge est frappée pour améliorer les armes des servants du canon à flamme.
Le forgerune charge ensuite les émissaires en poussant un hurlement de défi et de rage.
Le canon à flamme carbonise 3 goules de plus.
Au corps à corps, les mineurs blessent à plusieurs reprises le varghulf mais ce dernier dévore les dernier mineurs, pioches comprises, et se faisant, soigne toutes ses blessures.
Emissaires d'outre-tombe et forgerune se blessent une fois chacun.


Tour 4 - Comtes vampires :
Bien que le seigneur forgerune résistera encore un peu et tuera un cavalier, les morts-vivant menés par le roi goules lanceront les dernières charges et élimineront tous leurs adversaires...
Ce soir, les charognards seront repus de chairs naines...



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Pour ma petite analyse, je dirais qu’il y a déjà une sacrée influence de la chance sur cette partie. Je ne pense pas en avoir spécialement beaucoup mais par contre Fondux a fait un sacré paquet de jets bien moisis et des 1 en pagailles (sauf en cas de test de déroute évidemment)… :lol :
Le but était donc de faire quelques tests pour les nains et les troupes d’un roi goules.
Les troupes nains s’en sortent vraiment pas mal et peuvent balayer du monde tant au tir qu’au corps à corps mais comme nous en avons parlé avec Fondux, il semble difficile de se baser sur de petites unités de corps à corps. Si on veut des unités de corps à corps, il faut mieux un gros pack burné plutôt que plusieurs petits. Ou alors il faut bien combiner les mouvement etc de chaque pack pour ne pas être pris dans le sous-nombre
Dans une configuration mixte tir/corps à corps, essayer de gagner un tour de plus de tirs avant d’engager les corps à corps aurait pu être, il me semble, plus profitable : ne pas avancer et garder les mineurs en réserve un tour de plus afin de pouvoir tirer un tour de plus avant d’engager le contact avec tout le monde en même temps.
Ici les CV ont pu attaquer les marteliers tous seuls, puis les mineurs tout seul, etc. Bref j’ai pu gérer les menace une par une plutôt que toute l’armée en même temps.
De l’autre côté le roi goule en lui-même n’est pas une menace sérieuse pour grand monde (s’il fait deux blessures au corps à corps, il peut déjà être heureux) mais son intérêt réside surtout dans sa capacité de commandement qui donne +1 pour toucher et blesser à tous les flesh eater (goules, HDC et varghulf) à 18ps de lui. Il faut donc oublier le roi goule en première ligne qui ravage tout parce qu’il ne tiendra pas ses promesses ainsi lol
La meilleur armure des flesh eater est de 5+ donc ils peuvent prendre cher mais HDC, roi et varghulf peuvent régénérer des pv à chaque tour donc il vaut généralement mieux faire un mort complet dans ces troupes plutôt que d’en blesser trois ou quatre Wink
Bref une armée de flesh eater peut être « fragile » mais redoutable tant qu’on gère bien les troupes pour qu’elles puissent au maximum profiter des synergie entre elles (ce qui reste pas trop compliqué grâce à la portée de 18ps du pouvoir).
Voilà voilà, enjoy ^^

PS : désol’ pour les photo pourries mais je crois que j’ai encore laissé mon appareil en macro avant de prendre les photo Razz


Edit: Je viens de me rendre compte que yoann a oublié (encore une fois lol) de compter les bonus des unités de base nombreuses:
Citation :
- Un Warscroll dont la taille minimum est de 10 ou supérieure compte ses 10 premières figurines pour la moitié de leurs wounds (Exemple: 10/2 + 20 = 25 wounds pour 30 figurines). Il en va de même pour les unités de figurines à 1PV qui reçoivent un bonus en fonction de leur nombre. Leurs intensités sont comptées normalement.
Donc les mineurs et arquebusiers ne coutaient que 5PV pour une unité de 10 et donc tu avais encore droit à ajouter 10 nains (style 10 marteliers par exemple) Wink

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MessageSujet: Re: [AoS] Rapports de bataille   Mar 10 Mai - 15:20

Nains vs. Morts-Vivants:

Nains:
General: Cerberes
 (WK) Warden King [5 points]
 (SF) Seigneur Forgerune [5 points]
 (Ir) Maître Ingénieur [5 points]
 (UnF) Unforged [5 points]
 (LB1) 15 Longues-barbes [10 points]
 (LB2) 15 Longues-barbes [10 points]
 (Arq1) 10 Arquebusiers [5 points]
 (Arq2) 10 Arquebusiers [5 points]
 (DF) 5 Dracs de fer [5 points]
 (Mar1) 20 Marteliers [20 points]
 (Mar2) 20 Marteliers [20 points]
 (GC) Gyrocoptère [4 points]
 (Can1) Canon [7 points]
 (Can2) Canon [7 points]
 (Cat) Catapulte des rancunes [7 points]
 Total: 120 points

Morts-Vivants
General: Enkil bearson
 (N) Nagash [16 points]
 (Zo1) 20 Zombies [15 points]
 (Zo2) 20 Zombies [15 points]
 (Sq1) 34 Squelettes [29 points]
 (GdC) 25 Gardes des cryptes [25 points]
 (CSG) 3 Chauves-Souris géante [9 points]
 (Eot) 5 Emissaires d'outre-tombe [10 points]
 Total: 119 points

Déploiement :



Lorsque Nagash sort de son repaire pour arpenter lui-même les champs de bataille, rares sont ceux à oser s'y opposer.
Mais il en faut bien plus pour impressionner le seigneur Cerberes qui a rassemblé un throng conséquent afin de stopper le Dieu de la mort et ses troupes.
Le grand nécromancien n'a que quelques troupes avec lui mais le warden king qui lui fait face n'est pas dupe et sait très bien la facilité déconcertante avec laquelle nagash peut invoquer d'autres troupes en renforts.
Aussi, il compte bien sur ses machines de guerre ainsi que sur sa très solide infanterie pour mettre fin aux projets des morts-vivants quel qu'il soit.
La ligne de bataille naine, toute en barbe et en armure se tient donc fermement prête à recevoir les disciples de la non-vie et leur seigneur...

Tour 1 - Morts-Vivants



Nagash prend l'initiative et, après avoir imposé sa volonté de seigneur de la non vie à ses troupes, il commence par invoquer d'imposants dragons zombies qu'il exhume sur ses flancs.
(NB: pour info, nous jouions avec les points d'intensité des snot rules et Nagash a ainsi invoqué 500pts sur les 600 possibles. J'ai voulu n'en mettre qu'un seul mais comme l'a souligné mon adversaire nain: Ce n’est pas tous les jours qu'on a l'occasion de sortir Nagash ou de l'affronter donc autant y aller à fond lol Wink ).
Le grand nécromant se lance alors un bouclier sur lui-même avant de faire avancer toute son armée par la seule force de sa volonté.
C'est donc au pas de course que les morts se précipitent vers les vaillants nains.

Tour 1 - Nains



Cerberes marmonne quelques rancunes à l'encontre des cadavres ambulants et les longues-barbes grommellent d'autant plus.
Après que le forgerune ai marqué le canon d'une rune de forge afin d'améliorer sa pénétration, l'armée naine s'avance comme un seul homme.
Les premiers tirs sont alors réalisés dans un fracas assourdissant.
Bien que la catapulte manque sa cible, les boulets de canons percutent Nagash qui, malgré son bouclier mystique, subit pas moins de 8 blessures.
Malheureusement les arquebusiers ne parviennent qu'à peine à lui infliger une blessure de plus. Les dracs de fer ne parviennent pas à faire le moindre dégât à l'unité de gardes face à eux.
Enfin, le canon de tête du gyrocopter blesse à deux reprises l'une des chauves-souris géantes.
Une fois que les bruits d'explosions des armes s'est calmé, des cris retentissent à l'est: Les marteliers ont décidé de charger les émissaires d'outre-tombe. Cela les amène très proche du dragon zombie également mais ils n'en ont cure.
Les lourds marteaux brandis par les nains s’abattent dès leur objectif atteint et il renvoient dans la tombe trois des cavaliers et blesse un autre.
La riposte des spectres transpercera le cœur de 2 nains... Mais le dragon zombie, suffisamment proche pour s'en prendre à eux, ne déchiquette pas moins de 6 marteliers... Cela aura pour conséquence de faire paniquer 4 autres manieurs de marteaux.

Tour 2 - Morts-Vivants




Nagash commence par réaffirmer sa suprématie sur ses troupes avant de se régénère en absorbant l'énergie vitale de Cerberes lui-même. Il lui prélève ainsi trois points de vie afin de se soigner du même nombre.
Il achève ensuite le général nain d'un trait magique et se protège à nouveau avec un bouclier mystique. Enfin, il termine ses invocations en ramenant 33 squelettes à la non-vie.
L'armée de la non-vie s'avance une fois encore avec la ferme intention d'arriver au contact le plus rapidement possible.
Le dragon zombie à l'est étant dégagé de la proximité des marteliers grâce au nombre de morts, il se dirige sur le flanc de l'armée adverse tandis que le reste des troupes avancent pratiquement en ligne droite tout en faisant place à leur seigneur au centre de la ligne de bataille.
D'un seul regard, Nagash met fin à la vie des servants de la catapulte. Le dragon zombie sur la gauche souffle en direction des marteliers, tuant quatre de ces nains. L’autre créature tente de faire de même vers les longues-barbes mais ne parvient pas à leur faire le moindre mal.
Les charges sont alors lancées. Le flanc gauche de la non vie échoue dans cette tentative, à l'exception des chauves-souris qui s'en prennent au gyrocopter.
Le centre des nains subit donc la charge d'un dragon mort-vivants, des zombies, et de Nagash lui-même. L'autre dragon s'attaque aux canons, à l'ingénieur et au forgerune...
Des coups sont échangés de toute part avec un succès assez variable selon les combats.
Le gyro achève une bestiole ailée sans subir de dommage. De l'autre côté, les EoT tuent un seul nain avant de succomber.
Sur ce même flanc, le dragon semble épuisé (bien que cela soit impossible) car il ne fait pas le moindre mal aux nains mais subit 5 blessures (dont quatre dues au forgerune).
Comme on peut s'y attendre, les zombies parviennent à peine à tuer un longue-barbe tandis que ceux-ci mettent à terre pas moins de 6 cadavres ambulants.
Au centre, les choses se passent évidemment bien mieux pour les troupes de Nagash.
En effet, le dragon à ses côtés tue 6 arquebusiers et trois dracs de fer en subissant deux blessures en retour.
Le grand nécromancien lui-même détruit le corps de neuf longues-barbes et de 4 arquebusiers sans rien subir en retour.
Ces quelques coups malmènent tant les nains que ce sont tous les longues-barbes survivants qui prennent la fuite sur la droite, ainsi que les deux derniers dracs de fer et 3 arquebusiers...

Tour 2 - Nains



Le premier impact des troupes de Nagash a été plus que violent pour les nains, mais ceux-ci sont bien décidés à vendre le plus chèrement possible leurs barbes.
Les longues-barbes restant grommellent d'autant plus tandis que le forgerune les protège de sa magie runique.
Le flanc des nains se referme donc vers le dragon et son maitre tandis que les marteliers de l'autre côté se dirige vers le seigneur de la mort également.
Le gyro ne parvient pas à ajuster son tir sur les chauves-souris et les charges sont donc lancées par les nains qui parviennent tous à atteindre leur cible respective sans difficulté.
Poussant un hurlement de défi, l'Unforged se jette sur Nagash afin de lui montrer de quoi il est capable... Malheureusement, le nain ne parvient qu'à trouver une mort glorieuse, quoi que rapide, sous les coups de Zefet-nebtar, la lame de Nagash. Les esprits accompagnant ce dernier tuent également un marteliers dans son dos. Le grand nécromant ne subit à nouveau pas la moindre blessure.
Le dragon zombie du centre continue de se repaître de chaire naine en dévorant 3 marteliers et deux longues barbes. Mais les nains sont particulièrement désireux de dégager cette immonde créature de leur chemin et les coups s'abattent sur elle avec force. Le monstre est blessé à de multiples reprises et il ne subsiste plus qu'avec un seul PV.
Les zombies tuent un seul arquebusier mais ses frères d'armes ne blessent même pas les morts-vivants.
L'autre dragon zombie retrouve un peu de force et broie un canon et ses servants avant de subir une unique blessure.
Les chauves-souris et le gyro se blessent une fois chacun.
A la phase de déroute, personne ne prendra la fuite...


Tour 3 - Morts-Vivants



Après que 4 zombies se soient relevés, Nagash tente d'agir comme précédemment mais il semble avoir beaucoup de difficulté à se concentrer.
En effet, le forgerune lui dissipe son bouclier magique puis le grand nécromant n'a pas besoin d'aide pour échouer dans ses tentatives de lancements de sorts... Finalement seul un trait magique ira frapper le runelord pour lui enlever 2pv.
Les tirs seront encore moins efficaces puisque les souffles des dragons et le regard de Nagash ne feront rien du tout.
Les squelettes invoqués dernièrement s'approcheront sans pouvoir charger mais les autres squelettes et gardes des cryptes s'attaqueront naturellement aux longues barbes et marteliers.
S'ils le pouvaient, ils auraient sans doute un peu regretté ce choix. En effet, après que le dragon zombies ai raté toutes ses attaques, les nains l'achèvent avant de se tourner vers les unités qui les ont chargés. Ce sont 13 gardes des cryptes et deux squelettes de plus qui retombent en poussière. La contre-attaque des morts-vivants en question met fin aux jours de 8 marteliers et un longue-barbe.
Les chauves-souris et le gyro ne se font toujours rien tandis qu'à l'autre bout du champ de bataille, le dragon laisse le runelord avec un unique point de vie. La créature subit en retour plusieurs blessures qui le laissent à peine debout.
Enfin, Nagash se débarrasse de chaque nain encore autour de lui.
Trois marteliers de plus prendront la fuite.


Tour 3 - Nains
Bien que n'ayant plus grand chose à perdre, le forgerune et l'ingénieur s'écartent du canon afin de le laisser tirer sur le dragon zombie, ce qui achève bien entendu l'immonde créature.
Le tir du gyrocopter est toujours mal ajusté sur les chauves-souris, de même que ses attaques de rotor. Les créatures ne sont cependant pas plus efficaces.
Les derniers nains parviennent à tuer 5 squelettes mais très vite, tous les marteliers sont achevés ainsi que 5 longues-barbes.
Le Seigneur Forgerune ne prend que quelques secondes pour constater l'ampleur du désastre.
Les troupes de la fière armée naines sont réduite à une dizaine d'individus en mauvaise posture et les force du nécromancien sont encore plus nombreuses qu'en début de bataille...
Le cœur lourd comme la pierre, mais emplis de fierté pour le courage et la ténacité dont ont fait preuves ses frères d'armes, il se résout donc à sonner la retraite afin de laisser ces terres au seigneur de la non-vie...

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