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 [AoS] Règles générales, warscrolls, etc

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Eol
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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Jeu 7 Jan - 16:19

Fondamentalement je ne suis pas contre mais remettre un avis sur quelque chose dont je ne sais rien c'est difficile.
Pourrais tu mettre ces règles sur le drive, si ce nesy déjà fait.
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Enkil
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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Jeu 7 Jan - 16:31

Slaneesh n’est plus totalement là mais son royaume oui et ses serviteurs aussi.
Le rats cornus est entré dans les royaumes du chaos mais les trois autres Dieux du chaos le considère toujours comme inférieur à eux et ne s’en tracasse pas trop (les fous :lol !Smile
Bref ici il s’agit bien de scénar à tendance Khorne, nurlge, tzeentch et slaneesh.
Je peux les mettre sur le drive mais ça arrangera pas tout le monde parce que j'ai tout en anglais ^^

En très résumé :
-La forge de khorne diminue petit à petit la portée de tous les tirs et sorts sur la table et empêche les gens de rester planquer dans ou derrière des décors (sinon ils prennent des coups)
- Le jardin de nurgle : en gros des évènement aléatoire qui font faire des test de terrain dangereux, qui contamine les figs blessées, provoque des explosion dégueu et blesse ou soigne des unités
- les monts de slanessh : chaque tour une unité au hasard subit un effet aléatoire du genre l’unité se barre, subit des blessures, est envoutée, etc
- Les rivages de tzeentch : les mages qui font un double ajoute un troisième dés et peuvent déclencher un effet kiss-cool en plus dans ce cas. Plus des évènements aléatoires de tps en tps qui poutre des figs au hasard (ou parfois soigne)
Naturellement dans ces règles les serviteurs du dieu en question sont immunisé ou alors les effets sont moindres…
Je pensais supprimer les bonus pour les serviteurs de chaque Dieu pour équilibrer et éventuellement combiner tout ça en un seul scénar :
La réalité se fractionne et chacun des royaumes du chaos influence tour à tour la bataille. On lancerait au début de chaque round pour savoir quel Dieu influence le round en cours avant de faire le jet éventuels pour l’évènement aléatoire correspondant au dieu tiré…
Ca vous parle ?

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Eol
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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Jeu 7 Jan - 16:52

Enkil a écrit:
Je pensais supprimer les bonus pour les serviteurs de chaque Dieu pour équilibrer et éventuellement combiner tout ça en un seul scénar :
affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid

T'es fou dans ta tête. geek

Disons que si tu combines tout dans un scénario l'impact sur les troupes du chaos sera le même que pour les autres armées, sauf pour l'une ou l'autre unité très occasionnellement.

Plus sérieusement, je dis pourquoi pas, mais faudra pas me regarder de travers si je ronchonne quand mes guerriers de Nurgle que je ne joue pas prendront un claque de notre bon grand-père des maladies. Razz Razz

C'est ok pour moi.
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kai_
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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Ven 8 Jan - 8:30

Waip, c'est pas mon cas donc pas sur de ce que je vais dire. Mais les armées avec arme de siège comme les nains et tireur comme les elfes,Sylvain ne sont ils pas trop désavantagé par khorne?
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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Ven 8 Jan - 10:18

C'est pour ça que je pense que faire des règles de scénar full khorne ou full machin est trop dangereux et déséquilibrant.
Si je modifie et compile tout dans un scénar unique, tout le monde prendra un peu dans la tronche Twisted Evil

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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Ven 8 Jan - 12:18

Moi je pense à un truc du genre, un scénario "sous l’œil des dieux du chaos" mais qu'on tire alors quel dieu t'observe, t'aide ou te fou dans la merde...
tu lance un dé 6 et en fonction du score, le scénar a ses effets...

1 : Ton adversaire choisi le dieu
2 : Khorne
3 : Slanesh
4: Tzennch
5 : Nurgle
6 : Tu choisis le dieu

Après équilibré ou non, on parle quand même du chaos...
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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Ven 8 Jan - 13:11

C'est presque ce que j'ai écrit ce matin avant de venir au boulot lol!
C'est pas fini mais ça part là-dessus:
Citation :
Influence du chaos : Après le placement mais avant de commencer le premier round, lancez 1D6. Le résultat indique quel Royaume du chaos influence la bataille en premier lieu. A chaque round suivant, passez au Dieu suivant dans l’ordre croissant défini ci-dessous et en revenant au premier après le numéro 5.

Résultat du D6 :
1 : La forge de Khorne
2 : Le jardin de Nurgle
3 : Le mont des plaisirs de Slaanesh
4 : Les rivages cristallins de Tzeentch
5 : La tannière du Rat Cornu
6 : relancez le dé (et relancer si vous obtenez à nouveau 6) : le résultat indique quel domaine influencera la bataille durant toute la partie.

Une fois cet ordre défini, au début de chaque round, appliquez les effets décrit ci-dessous en fonction du royaume en cours d’influence :

Exemple: si le premier jet donne 3 on aura: round1=influence de slaanesh, 2=tzeentch, 3=rat, 4=khorne, 5=nurgle (bataille en 5 rounds)
Si le premier jet donne 6 puis 2: Nurgle pendant toute la partie

J'ai presque fini les effet, je vous publie tout ça dès que c'est fini (avec les autres nouveaux scénar ajoutés ^^ )... Ca peut être drôle Wink

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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Ven 8 Jan - 13:17

Oki pour la précision sur l'engagement à 6ps mais bon dans le cas d'une unité qui à la capacité de base ( les wolf riders juste comme ça au hasard ^^) ça leur fait bien une zone d'engagement de 6 ps que ce soit à la fin d'une charge ou juste pcq 'il passait pas loin de potes en combat et qu'ils ont envie de se joindre à la curée Wink (ça peut paraitre bête comme question mais je préfère m'en assurer avant ^^)

Pour la règle " sous l'oeil du chaos", j'aime bien ton idée Francky. Ca a l'air équitable tout en gardant une once d'aléatoire, faut juste que j'aille voir les règles sur le drive Wink.
"edit après lecture du dernier de Charly : oki pour moi"

Et sinon, une très bonne année à tertous Wink
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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Ven 8 Jan - 15:02

Enkil a écrit:
Donc une figs qui a une règle lui permettant d’engager à 6ps doit quand même faire partie d’une unité qui se trouve à moins de 3ps d’un ennemi.
C'est valable pour les loups, les rabatteurs et n'importe quelle unité qui peut engager à 6ps Wink

Voilà pour le scénar que je viens de finir:
Je pense que ça peut être fun:

66 – Incursion chaotique
Alors que la bataille se prépare et promet d’être sans pitié, le chaos semble vouloir s’y inviter dans son ensemble. La réalité se fractionne et les différents royaumes du chaos peuvent être perçus tour à tour…
 
Les armées :
Les armées sont choisies normalement selon les règles révisées d’AoS.
 
Champ de bataille :
Le décor est installé normalement selon les règles révisées d’AoS.
 
Placement :
Les deux joueurs lancent un dé et relancent en cas d’égalité.
Le plus haut résultat choisis son grand côté de table et l’autre joueur a le côté opposé.
Le joueur avec le plus petit résultat choisit qui commence le déploiement et les deux jours posent leurs unités en alternance normalement selon les règles révisées d’AoS. La zone de déploiement de chaque joueur s’étend jusqu’à 12ps de leur bord de table.
 
Premier tour :
Celui qui termine son déploiement en premier choisit qui commence la partie.
 
Durée :
5 rounds
 
Victoire :
Déterminez le vainqueur comme expliqué dans les règles révisées d’AoS.
 
Règles spéciales :
Influence du chaos : Après le placement mais avant de commencer le premier round, lancez 1D6. Le résultat indique quel Royaume du chaos influence la bataille en premier. A chaque round suivant, passez au Dieu suivant dans l’ordre croissant défini ci-dessous et en revenant au premier après le numéro 5.
 
Résultat du D6 :
1 : La forge de Khorne
2 : Le jardin de Nurgle
3 : Le mont des plaisirs de Slaanesh
4 : Les rivages cristallins de Tzeentch
5 : La tannière du Rat Cornu
6 : relancez le dé (et relancer si vous obtenez à nouveau 6) : le résultat indique quel domaine influencera la bataille durant toute la partie.
 
Une fois cet ordre défini, au début de chaque round, appliquez les effets décrit ci-dessous en fonction du royaume en cours d’influence :
 
1 : La forge de Khorne : Tout semble s’enflammer tel un fourneau, les cris de rages et les bruits de marteaux sur des enclumes retentissent alors qu’une épaisse fumée envahit le terrain.
Toutes les unités des deux joueurs subissent immédiatement 1D3 blessures mortelles si elles se trouvent à 2ps ou moins d’un élément de décor quelconque au début du round. De plus, jusqu’à la fin de ce round, la portée de toutes les aptitudes, tirs et sorts sont réduits à 8ps maximum. Si Khorne influence toute la bataille cet effet de portées réduites ne s’applique qu’au premier round.
 
2 : Le jardin de Nurgle : l’air s’emplit d’odeur pestilente et la terre elle-même semble malade… Lancez 2D6 au début du/des round(s) influencé(s) par nurgle et consultez la table suivante :
2-3
Sol grouillant : Durant ce round, chaque fois qu’une unité se déplace ou charge (pas si elle ne fait qu’engager, ni pour les volants), lancez 1D6. Sur 1 l’unité subit 1D3 blessures mortelles
4-6
Insectes horribles : Lancez 1D6 pour chaque unité qui ne se trouve pas totalement à 1ps ou moins d’un élément de décor au début du round et qui ne peut voler. Si le résultat est supérieur ou égal à la sauvegarde de l'unité, elle subit 1D3 blessures mortelles.
7
La grande contamination : Lancez 1D6 pour chaque figurine blessée sur le champ de bataille au début du round : sur 1 à 3 l’unité de cette figurine subit 1D3 blessures mortelles.
8-10
Emanation putride : lancez 7D6 et additionnez les. Toutes les unités à cette distance du centre de la table subissent 1D3 blessures mortelles.
11-12
Les dons du grand-père : Au début du round, les deux joueurs lancent 1D6. Le gagnant choisit n’importe quelle unité du champ de bataille. Cette unité est immédiatement retirée du jeu et est ensuite replacée n’importe où à plus de 7ps de tout ennemi par le joueur possédant cette unité. Il lance ensuite 1D6 : sur 1 à 4 cette unité subit 1D6 blessures mortelles. Sur 5-6 l’unité récupère de ses blessures etc : elle revient identique à ce qu’elle était lors de son déploiement.
 
3 : Les monts des plaisirs de Slaanesh : Fragrance envoutante, folies et plaisirs envahissent le champ de bataille…
Les deux joueurs lancent 1D6. En commençant par le vainqueur de ce jet, chaque joueur choisit tour à tour une unité et place devant celle-ci un dé placé avec un chiffre visible de son choix. Chaque chiffre peut être utilisé une seule fois mais une même unité peut recevoir plusieurs dés si vous le souhaitez. Une fois les six dés placés, lancez 1D6. L’unité qui a reçu le chiffre correspondant est affectée comme suit : lancez 2D6 et ajoutez la bravoure de l’unité au résultat avant de consulter la table ci-dessous :
8 ou moins
Extase catatonique : l’unité devient incapable de faire quoi que ce soit d’autre : retirer l’unité de la table. Elle compte comme ayant été détruite.
9-11
Auto-flagellation : Lancez 1D6 pour chaque figs de l’unité. Pour chaque 4+ l’unité subit une blessure mortelle.
12-14
Pavane de Slaanesh : Jusqu’à la fin du round l’unité danse et ne peut rien faire (pas de mvt, tirs, sort, attaques, capacités, etc). L’unité n’aura pas à effectuer de test de déroute lors de ce round. Si l’unité subit des blessures ou blessures mortelles durant ce round, lancez 1D6 par blessure : sur 5+ elle est ignorée
15+
Envie de violence : le joueur contrôlant cette unité lance 2D6 et avance immédiatement toutes les figs de cette unité vers l’adversaire le plus proche. Si elle est déjà au corps à corps, considérez ce mouvement comme un engagement.
 
4 : Les rivages cristallins de Tzeentch : Des cristaux empreints d’énergies magiques apparaissent un peu partout.
A chaque fois qu’un wizard lance un sort et obtient un double sur son jet, ajoutez un troisième dés au total. Si la valeur de lancement finale du sort est de 15+ le sorcier déclenche un pouvoir phénoménal. Chaque unité ennemie à 18ps ou moins de lui subit 1D3 blessures mortelles.
De plus, lancez 2D6 au début du round. Si le résultat est 3, 6 ou 9 un vague de feu magique déferle comme indiqué ci-dessous :
3Vague de feu rose : Toutes les unités non volantes sur le champ de bataille subissent 1D3 blessures mortelles.
6Vague de feu bleu : Un joueur lance 1D6 : sur 1 la vague part du petit bord de table à sa droite, sur 2-3 de son grand bord de table, sur 4-5 du grand bord opposé, sur 6 du petit côté à sa gauche. Toutes les unités non volantes à 18ps ou moins de ce bord de table subit 1D3 blessures mortelles
9Vague de changement : Lancez 1D6 pour chaque unité sur le champ de bataille ayant subi des pertes : sur 5-6 remettez dans cette unité 1D3 figurines tuées précédemment
 
5 : La tanière du rat cornu : Rouille, crasse, malepierre et souterrain. Lancez 2D6+1 au début du/des round(s) influencé(s) par le rat cornu et consultez la table suivante :
3-5
Malepierre partout : lors de la prochaine phase des héros, chaque wizard sur le champ de bataille pourra lancer et dissiper un sort de plus qu’habituellement.
6-7
Sous-terre ? L’environnement semble comme projeté sous terre. Jusqu’à la fin du round la portée des attaques de tir, des sorts et assimilés est limitée à 18ps. Toute attaque à plus de 9ps donne un bonus de couvert à la cible. Chaque unité volante subit une blessure mortelle.
8-9
Matériel pourrissant : Chaque joueur choisit une unité adverse : jusqu’à la fin du round cette unité réduit la rend de toute ses armes de 1 (ce qui peut donner des rend +1). Cependant toute unité qui subit une ou plusieurs blessures à cause de cette unité subit 1D3 blessures mortelles supplémentaires à la fin de la phase où elle a subi ces blessures.
10-12
Glas assourdissant : des cloches semblent sonner de manière assourdissante un peu partout. Lancez 1D6 pour chaque unité sur le champ de bataille ne volant pas. Sur 4+ elle subit 1D3 blessures mortelles
13
Verminlord profiteurs : chaque joueur choisi un verminlord (sauf verminking) et l’ajoute immédiatement sur la table, n’importe où à plus de 13ps de tout ennemi. Il considère ce verminlord comme faisant partie de son armée jusqu’à la fin de la bataille

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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Ven 8 Jan - 18:57

Citation :
Oki, mais si on lit la capacité "bond" des  gobs sur loup : "les gobelins wolf riders peuvent effectuer des mvt d'engagement jusqu'à 6ps au lieu de 3ps" , je comprend pas pq elle devrait se trouver à moins de 3ps d'un ennemi alors qu'elle peut engager à 6ps.
C'est ce que j'essaye d'expliquer:
Tu ne peut faire le mouvement d'engagement que quand tu attaque. L'engagement est une étape de l'attaque.
Hors pour pouvoir choisir une unité pour attaquer elle doit d'abord être à trois pas.
En résumé:
1 - Tu choisi une unité pour attaquer. Pour pouvoir être choisie une unité doit être à 3ps d'un ennemi.
2 - Tu fais le mouvement d'engagement des figs de l'unité qui est de max 3ps
3 - Tu mets des patates
La compétence te permet de faire un engagement de 6ps au lieu de 3 mais elle ne permet de choisir une unité à 6ps pour attaquer. Elle modifie l'étape deux mais pas la une en gros. Le mouvement mais pas la restriction de choix.
La confusion vient du fait que les deux distances sont les mêmes mais ce n'est pas la même chose pour autant...
C'est plus clair?
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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Ven 8 Jan - 20:11

Nickel, maintenant c'est clair Wink. En gros, comme je le vois maintenant, ça permet d'encercler plus facilement l'unité ennemie pour maximiser les attaques. Merci pour cette précision Wink.

Par contre le forum déconne un peu, il me met que c'est moi qui ait répondu à ma question et mon msg n'apparait plus Very Happy .
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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Ven 8 Jan - 22:33

C'est bien ça ^^

Le forum déconne pas, je me suis planté et j'ai édité ton message au lieu de citer Embarassed Embarassed Embarassed

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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Sam 9 Jan - 17:14

Chouette scénario

2 questions/propositions

- Pour khorne, pour la visibilité au cas où Khorne dure toute la bataille, on ne pourrait pas faire un jet à chaque tour de joueur, à partir du 2è, sur 4+, la portée est réduite.

- Malepierre partout : lors de la prochaine phase des héros, chaque wizard sur le champ de bataille pourra lancer et dissiper un sort de plus qu’habituellement.
Est-ce que cela permet de pouvoir invoquer une unité supplémentaire? si vous comprenez le sens de la question tant mieux, sinon je développe ^^
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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Sam 9 Jan - 19:31

Pour Khorne j'avais même une idée plus vicieuse si ça dur tout le long: tour1 18ps, 2=12, 3=6... mais c'est peut-être trop... j'aime bien la solution 4+ du coup ^^

Pour la malepierre je dirais oui. La limite d'une invoc par tour et du max total restes les même évidemment.

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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Lun 11 Jan - 15:13

Je suppose que quand tu parles du max total c'est des points d'intensités auquel tu fais référence.
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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Lun 11 Jan - 16:06

Eol a écrit:
Je suppose que quand tu parles du max total c'est des points d'intensités auquel tu fais référence.
En fait je voulais parler du max total de pamplemousse mais vu que le seul maximum total des règles d'invocation c'est les points d'intensité ben on va dire que c'est les points d'intensité oui   Razz
La règle spéciale ne change pas les règles de base quoi... Sinon ce serait écrit Wink

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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Lun 11 Jan - 16:38

Enkil a écrit:
En fait je voulais parler du max total de pamplemousse mais vu que le seul maximum total des règles d'invocation c'est les points d'intensité ben on va dire que c'est les points d'intensité oui Razz

Tu aurais très bien pu parlé du nombre total d'invocation Razz Razz Razz Razz
Certes, tu aurais été en contradiction avec tes propres paroles mais ça c'est déjà vu.
Schizophrène un jour ...

Et puis maintenant ça se soigne très bien, regarde moi.

Par ailleurs j'ai une question :
REGLE a écrit:
- une armée ne peut pas invoquer plus de 50% des points d'intensités totaux de son armée initiale.
(par exemple, si votre armée de départ fait 1000pts, vous ne pourrez invoquer plus de 500pts sur la partie).

J'ai une armé de 50pv, mon maximum d'intensité est de 500 points, mais mon total d'intensité "calculé pour cette feuille d'armée" est de 300 points.
Ma capacité d'invocation est elle de 150 ou de 250 points ??
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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Lun 11 Jan - 17:27

Ca par contre c'est une bonne question et j'aurais pu être plus précis il est vrai Wink
C'est bien par rapport au max d'intensité possible donc dans ton exemple 250pts...

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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Lun 11 Jan - 23:02

Les gobelins de la nuit me chifonne un peu dont la façon que Quentin les a joué.
Si je lis bien, ils ont soit droit a:
Des lances et bouclier
Des kikoups et un bouclier
Des arcs
Ou des retiaires.

On est bien d'accord que c'est l'un ou l'autre pour chaque figurine.
Pour l'aptitude "bouclier de la lune" est-ce que toute l'unité doit avoir des boucliers ou s'il y a un gobelin avec bouclier, l'unité bénéficie du bonus?

Quentin, tu as les dégâts doublés grâce à quoi déjà?
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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Mar 12 Jan - 11:24

Ils ont droit à:
Lances+bouclier OU Des kitrou+bouclier OU Des arcs + kitranch'.
Toute l'unité doit être équipée de la même façon.
Au sein de ces unités, on peut mettre quelques gobelins avec des filet barbelés (les rétiaires).
Quentin les a donc joué correctement.

Techniquement, il n'y a pas de limites au nombre de rétiaires qu'on peut mettre puisque qu'il est juste indiqué "quelques"... On peut argumenter que quelques ne veut probablement pas dire la majorité mais ça reste vague...
Encore une fois, on est censé avoir les figurines correspondantes pour les jouer et les règles sont faites de telles façon à correspondre à ce qu'il y a dans les boites de figs. Les points d'intensités sont d'ailleurs eux-aussi calculés comme si les régiments étaient monté wysiwyg selon ce qui se trouve dans les boîtes...
Donc pour info, un régiment de gobelin c'est 2 rétiaires par 20figs...  Rolling Eyes
Donc en mettre 10 ça peut être qualifié de bourrin mais techniquement pas interdit s'il a assez de figs les représentant.

Comme nous nous étions mis d'accord pour ne pas être regardant sur le wysiwyg, pensez à ne pas en abuser et à rester dans la logique de ce que vous pourriez avoir réellement.
J'ai pas envie de rajouter des restrictions dans tout les sens pour éviter les abus, ni d'imposer d'acheter des tonnes de figs pour le wysiwyg comme dans certains tournois et autre, donc encore une fois, on impose rien mais essayez de garder une certaines logique dans ce genre de cas Wink

C'est comme pour les fanatiques qu'on peut cacher dans une unité de gobelins de la nuit: techniquement rien n'interdit de cacher 15 fanatiques dans 10 gobelins mais il va de soit que celui qui le fait va se faire arracher la tête par son adversaire Laughing

Les double damage c'est uniquement sur 6 pour blesser grâce au warboss gobelin de la nuit:
Citation :
Main’nant, Frappez-les Pour de Bon !
Si un Night Goblin Warboss utilise cette aptitude, vous pouvez sélectionner une unité Moonclan à 20" ou moins. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, les jets de blessure de 6 ou plus de cette unité infligent un Damage doublé.

Pour la question des boucliers, c'est un peu le même type de problématique. Techniquement l'unité est équipée de bouclier avec "quelques uns" qui n'en ont pas et la règle dit que si l'unité a des boucliers... Donc dans ce cas l'unité a bien des boucliers même si ce n'est pas le cas de toute l'unité.
Encore une fois, les règles sont écrite selon les boîtes en vente donc 2 rétiaires sur 20 ça ne change pas grande chose de faire une save à 5+ pour tout le monde. Mais quand il commence à y avoir la moitié de rétiaires (par exemple hein, je ne parle pas de la partie) évidemment ce n'est plus la même limonade...
D'après moi la logique voudrait que quand il y a beaucoup de figs équipées différemment (genre plus d'une sur 5), vu que le propriétaire de l'unité choisi les pertes, si on fait des sauvegarde à 5+, on retire les figs qui ont cette sauvegarde. Si on veut retirer des rétiaires, on fait les sauvegardes à 6+.

Exemple: 20 gobs avec 5 rétiaires qui subissent plein de blessures. Je fait des sauvegarde à 5+ tant qu'il y a des boucliers et quand il n'y en a plus, les sauvegardes passe à 6+. Ou inversement si je veux garder mes boucliers, ou je réparti comme je le sens au fur et à mesure (on est pas obligé de faire toutes les svg en même temps)...

Vous pensez que ça va ainsi de jouer sympatico-logique sur tout ça où vous pensez qu'il faut que j'ajoute des règles du style "quelques" signifie "pas plus de x%" ou une règle pour les sauvegardes différentes dans une unités (genre on utilise la svg majoritaire pour simplifier), etc?

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Dernière édition par Enkil le Mar 12 Jan - 17:56, édité 1 fois
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Franckyy
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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Mar 12 Jan - 11:44

C'est pas le côté WISIWYG qui me tracasse, c'est juste la combo "arme de base" avec bouclier et rétiaire.

Pour moi l'aptitude bouclier de la lune, devrait fonctionner uniquement si toute l'unité à des boucliers mais ça risque d'en faire râler certains et de regarder si d'autres unités sont dans le même cas... et bon... pas envie.

Perso, j'aime bien l'idée du pourcentage. A voir avec les autres joueurs.
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Enkil
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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Mar 12 Jan - 12:02

Citation :
Pour moi l'aptitude bouclier de la lune, devrait fonctionner uniquement si toute l'unité à des boucliers mais ça risque d'en faire râler certains et de regarder si d'autres unités sont dans le même cas... et bon... pas envie.
Il y a énormément d'unité dans plusieurs armées dans le même cas et dire qu'une unité n'a aucun bonus de bouclier parce que une figs sur 10 n'en a pas c'est bien n'importe quoi Wink

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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Mar 12 Jan - 12:34

Pour info cette liste faisait 324 points d'intensité pour une fiche à 50 pv, soit 64,8% du total d'intensité admissible.

Pour rappel, historiquement les rétiaires était un régiment de gobelin à part entière avec en mélange de rétiaires et de tabasseurs.
De plus, il y 3 rétiaires dans les nouveaux pack de gobelin alors qu'en v6 il n'y en avait pas, et ce même si l'option à toujours exister.

Donc excusez moi, mais l'argumentaire, selon ce qui se trouve dans les boîtes..., me semble pour le moins des plus fumeuse, d'autant que c'est sans compter sur les éventuelles conversions.

Quand j'entend que mettre des gobelins de la nuit ça devient bourrin ça a tendance à me faire grimper au rideaux.
Ce ne sont pas les gobelins en tant que tel qui sont fort mais leur aptitude et celle de leur chef.
Parce que 3 attaques 4+ et 5+ ça me semble relativement light.

Ca ne me semble d'ailleurs pas pire que des zombies qui ont deux attaques chacun (grâce à la compétence du vampire, qui touche sur 2= et blesse sur 3+) grâce à l'aptitude "mis à terre et démembré" et à la présence de la charrette macabre.

Enkil a écrit:
Exemple: 20 gobs avec 5 rétiaires qui subissent plein de blessures. Je fait des sauvegarde à 5+ tant qu'il y a des boucliers et quand il n'y en a plus, les sauvegardes passe à 6+. Ou inversement si je veux garder mes boucliers, ou je réparti comme je le sens au fur et à mesure (on est pas obligé de faire toutes les svg en même temps)...

C'est comme ça que j'avais prévu de le jouer et j'en ai parlé à Enkil qui était d'accord.
Maintenant pour le coup des bouclier si on veut aller dans le WISIWYG ou dans la logique régimentaire, il ne me semble pas des plus illogique de mettre le mur de bouclier en première ligne et de protéger derrière ce qui est sensible.

Quand au pourcentage je suis bien évidemment CONTRE, si c'était prévu il l'aurai fait comme pour toutes les autres armes spéciales régimentaires (gros kitrou, goreblade, ...).

Mais c'est clair que une rétiaire pour 2 trois gobelins normaux c'est vraiment beaucoup trop fort et abusé.

Et si j'ai l'air de râler un peu, ce qui est le cas, je ne suis pas fâché, juste un peu excité comme vous le dirai mon clavier si il pouvait parler.
sur ce
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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Mar 12 Jan - 13:05

héhéhé, on a pas parlé de "bourrinage" mais j'essayais juste de comprendre et de résoudre mon tracassement

Et comme je l'ai dit, le WISIWYG n'est pas en question sur ce point. Wink
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MessageSujet: Re: [AoS] Règles générales, warscrolls, etc   Mar 12 Jan - 13:39

Citation :
Pour info cette liste faisait 324 points d'intensité pour une fiche à 50 pv, soit 64,8% du total d'intensité admissible.
Personne a dit le contraire et personne a dit que tu avais fait une armée bourrin donc c'est quoi le rapport avec la question??? Wink

Citation :
Pour rappel, historiquement les rétiaires était un régiment de gobelin à part entière avec en mélange de rétiaires et de tabasseurs.
C'est pas de l'historique c'est de l'archéologie ça Laughing

Citation :
De plus, il y 3 rétiaires dans les nouveaux pack de gobelin alors qu'en v6 il n'y en avait pas, et ce même si l'option à toujours exister.
Désolé j'en avais vu que deux sur la grappe actuelle mais bon, ça change rien...

Citation :
Donc excusez moi, mais l'argumentaire, selon ce qui se trouve dans les boîtes..., me semble pour le moins des plus fumeuse, d'autant que c'est sans compter sur les éventuelles conversions.
C'est pas un argument contre ou pour quoi que ce soit, j'explique juste que c'est ainsi que gw a pensé ces règles (vu qu'il veut vendre plein de figs plutôt que de nous faire faire des conversions et que justement quand il y a des nombres précis, c'est toujours exactement ce qu'il y a dans les boîtes). Ca veut pas dire qu'on doit respecter absolument ça, juste que ça donne une idée de la façon dont c'est pensé à l'origine...
Tu vois c'est écrit là:  Razz
Citation :
un régiment de gobelin c'est 2 rétiaires par 20figs...
Donc en mettre 10 ça peut être qualifié de bourrin mais techniquement pas interdit

Citation :
Quand j'entend que mettre des gobelins de la nuit ça devient bourrin ça a tendance à me faire grimper au rideaux.
Faut vraiment qu'un jour tu arrête d’interpréter ce que tu ne lis qu'en diagonale sans faire gaffe au lieu de lire correctement ce qui est écrit Wink
On dit que mettre 50% de rétiaire par exemple (ce que tu n'a pas fait à ce que je sais) c'est bourrin par rapport à ce qui est "prévu" habituellement, pas que l'unité est bourrin tout le temps ni cheaté ni rien de tout ça. Les gobs de la nuit sont sympa mais pas bourrin, tu a lu ça où???  Wink

Citation :
Mais c'est clair que un rétiaire pour 2 trois gobelins normaux c'est vraiment beaucoup trop fort et abusé.
Donc on est tous d'accord, de quoi tu te plaints? Laughing
Et encore si tu lis bien, moi je parlais de 50% de rétiaires quand je parlais de bourrin... (et encore y a moyen de faire bien pire)  Twisted Evil

Citation :
C'est comme ça que j'avais prévu de le jouer et j'en ai parlé à Enkil qui était d'accord.
Maintenant pour le coup des bouclier si on veut aller dans le WISIWYG ou dans la logique régimentaire, il ne me semble pas des plus illogique de mettre le mur de bouclier en première ligne et de protéger derrière ce qui est sensible.
Encore une fois ça revient à la même chose que ce que je dit. Tu décides de qui encaisse et de qui prend les blessures et tu fait les svg en fonction de ça..
Bref tu t'excite comme tu le dis mais en fait tu répète à peu près ce que j'ai dit.  Razz
Je ne sais même pas exactement combien t'avais de l'un ou l'autre donc faut pas prendre ça à titre personnel... Franckyy pose une question et je réponds en expliquant que oui on peut en abuser et qu'il faut éviter de le faire et je propose des solutions (qui selon moi ne sont pas indispensables puisqu’on est censé jouer entre gens de bonne compagnie et pas bourrins Vs chouineur lol! ).


Edit: En fait pour les sauvegarde différentes dans une unité, si on considère que les figs peuvent ramasser le matos des potes morts etc le plus simple est d'utiliser la sauvegarde majoritaire: tant qu'il y a plus de figs avec une save 5+, on fait les save à 5+ et on retire les figs qu'on veut. Si un moment donné la majorité de l'unité a des figs avec une svg 6+, ben on fait les svg à 6+... Comme avant en fait c'était pas illogique, non !? Wink

Donc en résumé je rajouterais ça dans le Q&R si ça vous va (et dans les règles pour la sauvegarde) :
Citation :
Q : Combien de figs avec équipement spéciaux peut-on mettre dans une unité qui indique que « quelqu’uns uns » peuvent avoir tel matos dans l’unité. Par exemple, chez les gobelins de la nuit « Quelques Night Goblins portent à la place un Filet Barbelé »…
R : Il n’y a pas de règles donnant un nombre précis. Les règles sont généralement pensées par GW « selon ce qu’il y a dans les boîte de régiment » mais il n’y a cependant pas d’obligation de se limiter à ce nombre, la seule limite étant toujours le fair-play… (en gros n'oubliez pas que "quelques" ne veut surement pas dire la majorité Wink )

Citation :
Q : Comment fait-on les sauvegardes pour unité dont tous les membres ne sont pas équipés de manière identique ? Par exemple, une unité de 8 liberators avec bouclier et deux avec armes à deux mains.
R : On utilise la sauvegarde majoritaire. Donc on utilise la svg avec les boucliers tant qu’il y a plus de bouclier que d’armes à deux mains ; on divise les blessures en deux avant de sauvegarder si il reste deux de chaque et enfin la sauvegarde sans bouclier s’il y a plus d’armes à deux mains que de boucliers. Une fois les sauvegardes faites (dans n’importe quel cas), le joueur décide toujours quelles figurines il retire comme perte (les vivant pouvant ramasser le matériel des morts etc)
??

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